[Opinión] De chiquilín lo miraba de afuera
por Lupine Wolf
El nacimiento de los videojuegos tiene como punto de partida un osciloscopio alrededor del año 1958. Hubo conceptos anteriores, pero fue el Tennis for Two, el padre del Pong, quien hizo el primer saque. Sin embargo, recién en los 80s podemos decir que los videojuegos comenzaron a tener una infancia, abriendo el abanico de posibilidades y creando los Penny Arcades o locales de videojuegos que hoy en día batallan por la atención de la juventud frente a los cybercafés, mucho más efectivos en costo-beneficio.
Dada la tecnología de la época, donde unos pocos pixeles de colores del tamaño de mi úlcera protagonizaban épicas aventuras matando otros cuadrados de colores, fue natural que el público de estos fuesen los menores de 18 años. La narrativa y en muchos casos el arte de los productos diseñados para niños suelen tener una simplicidad e inocencia que un adulto, marcado por años de cinismo y disconformidad, tardan más en abrazar como concepto. La tecnología no permitía otra cosa.
En pocos años sin embargo, la industria del videojuego ha crecido de tal manera que empezó a capturar como clientes a una demográfica más adulta. Con los avances en tecnología aparecieron nuevos géneros como Estrategia, Horror y Aventura. La audiencia creció exponencialmente, y pronto generaciones con más vivencias bajo el brazo se animaron a probar esta novedosa forma de entretenimiento, donde es nuestra acción o inacción lo que impulsa la historia, donde son nuestras decisiones las que generan la sensación de miedo, gracia o adrenalina. No dejan (en su gran mayoría) de ser experiencias lineales: un libro o una película puede tener múltiples interpretaciones pero las cosas que nos cuentan son las mismas, los eventos no cambian. Los juegos normalmente tampoco, pero nos hacen creer que es por mérito propio que la narrativa avance. Nos hace parte.

Phantasmagoria, 7 cds. En la empresa no conocían el WinRar.
En rasgos generales, se diseñan juegos para gamers casuales y gamers hardcore. Los primeros son los que se enganchan con algo simple pero adictivo por un rato. Juegan cuando pueden y si no hay nada en la tele. Quizas les dedican unas horas todos los fines de semana, pero no lo consideran una actividad. Los hardcore son, probablemente, todos los que leen esta página. El resto del público no es contemplado. Por más que siempre es bueno para una empresa capturar nueva clientela, lograr que alguien que no muestra interés en los videojuegos se acerque a uno, es una tarea titánica que pocas veces dio un resultado favorable. Pero es por seguir haciendo juegos para gamers adeptos que muchas veces los desarrolladores parecen olvidarse de algo fundamental: la visión objetiva del gamer casual, o incluso del no-gamer.
Hace poco jugué al Dead Space, un juego del género Survival Horror, donde el protagonista y un par de compañeros llegan a una enorme nave espacial donde, para resumir, está todo mal. El juego tiene una muy loable interfase gráfica. Con la cámara puesta ligeramente detras del hombro del protagonista, en vez de tener el típico contador de vida, podemos ver “cuanto le queda” en su espalda. En vez de un contador de balas, cada arma tiene un display mostrando cuanto jugo le queda. Todos los textos y videos, el inventario, el mapa y los objetivos, se muestran en una pequeña proyección delante del protagonista, como si su traje tuviese un proyector holográfico. La pantalla queda de esta manera libre de interrupciones visuales, dejándonos con Isaac, el protagonista, y el infierno donde está metido.
Mientras yo pensaba en estas cosas, mi novia miraba. Es el tipo de personas que no juegan a casi nada por motus propio, pero les divierte mirar algunos juegos. Todos conocemos a alguien así, a veces es un hermano, a veces una hermana, algún amigo, o incluso una madre. En eso, me dice “Qué choto eso”. “¿Qué cosa?” pregunté. “No agarró nada”, contestó. En pantalla, Isaac acababa de agarrar un objeto importante. “Como que no, lo agarró”, argumenté. “¿Como? ¿Telepáticamente?”, sentenció. Era cierto: Isaac nunca movió un brazo para tomar el objeto. Se me ocurrieron mil formas de explicarlo, todas ellas girando alrededor del concepto “Son convenciones de la industria, no entenderías”.
Luego pasaría algo más, pero antes un poco de info para los desentendidos. Dead Space tiene ragdoll physics, como todo juego de acción de los últimos años. Esto es una tecnología que permite a los cadáveres tener cierta libertad de movimiento. Hemos pasado de cuerpos inmóviles que ni siquiera colisionaban con otros objetos, a este tipo de física que saca su nombre de las muñecas de trapo, ya que en efecto, actúan de manera muy similar. Es un gran avance desde los tiempos de muertos que se metían unos adentro de otros en pantalla y que hacían la gran Tu-Sam, acostados en una escalera, tiesos como una tabla, y apoyando solamente un talón. Digamos que ayuda un poco a la sensación de realismo que todos quieren lograr.
Después de una particularmente complicada batalla donde me vinieron a visitar unos mostros para rediseñarme el esófago, mi novia disparó un “¿Podés dejar de patear cuerpos para todos lados?”. “NO LO HAGO A PROPÓSITO” le respondí, ya que en efecto, me pasé la mitad del juego pateando pedazos para todos lados, los cuales por alguna razón tenían el peso de una pelota gigante de playa. De la misma manera que justifico ciertas actitudes de amigos (“No es malo, es que borracho se pone así”), al instante pensé “Y bueh, son ragdoll physics, siempre les falta peso a los cuerpos” y mas o menos le respondí eso. Pero el daño estaba hecho, me di cuenta que en efecto, cada vez que me metía en ambiente se me trababa un torso entre las piernas y me recordaba al instante “Estoy jugando a algo”. O cada vez que agarraba algo sin agarrarlo.
Ya no estamos en una época donde tenemos que basar todas nuestras decisiones de diseño en las limitaciones tecnológicas. Mario usa una gorra porque era más facil que hacerle pelo. Tiene bigote porque era más facil que hacerle una boca. Usa un overol porque era más fácil que ponerle pantalones y una campera. De hecho, estoy bastante seguro que luego de comprobar que su protagonista tenía que ser un petiso bigotón con overoles y boina, recién ahí dijeron “¿Plomero? ¡Es buena! Y con que sea italiano se explican los bigotes. Imprímanlo en los manuales y pongan tubos por todos lados en el próximo juego”
Hoy en día no me vengan con que no es posible lograr ciertas cosas. Si toco un cadaver, no quiero que actúe como una muñeca inflable rellena de ardillas que escucharon la corneta de temporada de avellanas. Si agarro algo, quiero que el tipo lo agarre. Si abro una puerta, no pido que use la manija, que la patee si quiere. Ya lo hemos visto en el Resident Evil 4, un juego que Dead Space toma como referente en muchos aspectos, pero olvida hacerlo en este. El problema es bipartito: Los diseñadores saben que les dejamos pasar muchas cosas, y nosotros nos malacostumbramos y no nos quejamos más de las cosas simples.
Reivindico el valor de la visión externa. Si los diseñadores no van a consultar no solo con sus pares, sino con sus mismas familias y amigos, al menos quisiera que en el departamento de Beta Testers haya un par de personas que no estén tan casadas con la industria como todos nosotros. Hemos perdido cierta objetividad, esa que está tan bien ilustrada en incontables películas, cuando el encargado de limpieza de la empresa se acerca al monitor de alguien y tira un comentario que, aunque típicamente simple, es desgarrador en su absoluta certeza y le termina salvando las papas a los protagonistas. Quizás exagero, pero sería agradable que haya más niños dispuestos a reírse de la desnudez del Emperador, aún si significa aceptar que verle las pelotas no está bueno.
Tags: dead space, diseño, industria, ragdoll physics

















Noviembre 23rd, 2008 at 12:39
Muy buena nota.
Aunque sobre algunos aspectos que se limitan sobre los juegos es poque piden mucho desarrollo (aunque la boludez de abrir la puerta de forma real), y considerando los precipitados tiempos con los que se labura en estas empresas en muchos casos es imposible (o se le da mayor desarrolllo a otros puntos)
Noviembre 23rd, 2008 at 19:24
El Dark Corners of the Earth, originalmente tenía animaciones de la mano (es un FPS recordemos) para abrir puertas y demás cosas. Lo terminaron sacando porque no solo se hacia muy denso sino que además disminuía el ritmo con el que se hacían las cosas. Así es como en la escena donde hay que escaparse del hotel cerrando puertas y poniéndoles el pestillo se hacia totalmente anticlimática.
Mayo 24th, 2009 at 00:05
[...] Si bien el juego fue muy aclamado, tenemos una nota con algunas quejas válidas del autor Lupine Wolf, con justa razón, el RagDoll está sobreutilizado. Los invito a leer la nota “De chiquilín lo miraba de afuera” [...]