[Opinión] Ricos pibes estos de Valve

por Lupine Wolf

Encarar una nota dedicada a los trabajos de una empresa en particular siempre es complicado. Si el enfoque es de crítica negativa, uno cae en hacer “la facil”. Si es mayormente positivo, uno es un fanboy. Este artículo es de la segunda categoría, pero no por fanboy: mi único amor irracional de este tipo va para la saga Zelda, porque me crié con ella y porque en el fondo quisiera usar leotardos verdes y no decir nunca una palabra. Pero cuando una marca no para de darme cosas buenas a través de los años, tengo que decirlo: Valve, gracias por la magia.

Cuenta la leyenda (wikipedia.org) que todo arrancó un buen día de 1996, cuando Gabe Newell y Mike Harrington, ex-empleados de Microsoft, fundaron Valve, con la idea de hacer lo que dos años más tarde conoceríamos como Half-Life. Para ello compraron una licencia al engine de Quake, algo muy común para la época porque bien dijo Gabe en una entrevista en perfecto español, “es una paja sino”. [citation needed]

La parte del helicoptero tenía lo suyo.

La parte del helicoptero tenía lo suyo.

Muchos juegos en ese entonces usaban el engine de Quake para hacer sus juegos. Valve sin embargo lo retocó de tal manera que lo tornó irreconocible. Era un juego con base propia, con mucho laburo encima, y le voló el marulo a medio mundo, pero no por el engine en sí, sino porque fueron los primeros en utilizar lo que daría a llamarse Scripted Events.

Hasta el momento, todo First Person Shooter pecaba de repetitivo. Nadie dice que no es entretenido bajar hordas de enemigos con armas físicamente imposibles de cargar, pero en 1998 no había mucho más que eso mismo. Cuando apareció Half-Life, todos quedaron encantados con su historia, pero lo cierto es que todo el juego se puede resumir en un solo párrafo (para los que no la conozcan , esperen unos meses a que activen el LHC y prendan la tele). Lo importante era como fue contada esa historia.

En todos los niveles del juego, algo dramático pasaba. Desde ataques sorpresa por parte de grupos militares a simples trampas que involucraban zombies y criaturas de otra dimensión, estos eventos que se disparaban cuando hacíamos algo en particular le dieron una profundidad hasta el momento no explotada por el género. Me olvidé de mucho de ese juego (pasaron 10 años), pero me acuerdo como si fuese ayer la parte en que al estar reptando por un tubo, lo cierran del otro lado NO SIN ANTES tirar una granada adentro. Me acuerdo que puteé en voz alta, me di vuelta y empecé correr hacia la entrada del tubo con sudor en la frente, y recuerdo muy bien cuando salí, me tiré al agua y giré para mirar como surgía la explosión de lo que podría haber sido un game-over del carajo.

Los otros juegos no tardaron mucho en darse cuenta que esa era “la posta”. Pronto aparecieron clones del Half-Life, con Scripted Events por todos lados, y varios de ellos fueron entretenidos, pero con los años volvimos a sentir ese cansancio que llega cuando siempre nos estimulan por el mismo lado. Alguien tenía que hacer algo, y no fue Valve quien dió el próximo salto muchos años después; Estaban muy ocupados viendo como un joven vietnamés-canadiense de nick “Gooseman” les había modificado su juego para hacerlo mucho más entretenido en multiplayer (Counter Strike), y escribiendo un contrato para él.

Quien tomó la batuta fue Microsoft y su juego Halo. Más allá de todo lo bueno y malo que pueda decirse del juego, el hecho es que dieron vuelta la tortilla. Ya que lo que proliferaban eran los mismos eventos, siempre accionados por las mismas variables, con Halo decidieron que era hora de hacer lo contrario: eventos no guionados, que puedan darse o no, dinámicamente. En la práctica, se dio con una inteligencia artificial de los enemigos más eficaz y randómica. Las batallas en el Halo eran una fiesta, y muchas veces al recargar el juego, se daban de otra manera. No era un sistema perfecto, pero volvió a decirle a la industria “Hay que seguir por este lado”. Valve mientras tanto escribía otro contrato, esta vez para los chicos del Team Fortress, y preparaban el Half-Life 2.

HL2 trajo una serie de hermosos cambios tecnológicos, siendo mejor lip-synch y mayor rango de expresiones para los personajes los más destacables. Fue un gran juego, pero no rompió ninguna barrera. El nuevo golpe de Valve ocurrió años más tarde, cuando sacaron un paquete de mini-juegos que parecía más un rejunte para vender en el super que algo para excitarse en serio. Estaba muy, muy equivocado.

Esto puede o no ser el Portal.

Esto puede o no ser el Portal.

Portal comenzó a hacerse conocido mucho antes de su salida. Primero arrancaron los rumores que en Valve estaban perfeccionando la “tecnología de portales”. Encuentro muy difícil de explicar a que se refería esto, de hecho no lo entendía la primera vez que lo leí, hasta que vi los videos que empezaron a surgir. En ellos se veía como un arma creaba un portal en una pared, otro en la de al lado, y era posible salir del segundo entrando por el primero. Eso es todo. La tarea, por el lado de la complejidad de código, parecía y debió ser titánica: con solo un año de programación cursado (y hace mucho), me duele la cabeza de imaginar como llegar a eso. Pero en cuanto a su aplicación… ¿que podía esperar? Se me ocurre que crear un portal sobre un volcán y otro debajo de los pies de un amigo puede ser muy divertido en un juego multiplayer, pero ya está. Valve sin embargo no estaba desarrollando solo un efecto, estaban haciendo TODO UN JUEGO en base a eso. Sin multiplayer, para jugar solo. Sin ningún otra arma. Pensé que era joda, o como mucho, lo que se conoce como Tech-Demo: una muestra jugable de lo que una empresa puede desarrollar, para que le pongan plata encima y crear algo más grande. Pero no. Portal iba a ser un simple juego singleplayer, de 3 horas de duración como máximo, sobre una piba con un arma que hace portalitos. Lo probé desganado.

Portal fue la mejor experiencia singleplayer que tuve en el año de su salida.

¿Como fue posible tal cosa? De nuevo, no pasó por la impresionante tecnología empleada. Fue algo similar a cuando dijeron “Che, hagamos eventos guionados”. Primero, lo mantuvieron simple. Cuando apareció el boom de las .com y toda esa época nefasta, los buscadores se peleaban por tener la mayor cantidad de contenido posible. Yahoo, Altavista, Excite y los demás tenían algo para cada tipo de navegante, ahí mismo, en la página principal. Llegó Google y puso una barrita con 2 botones. Los otros buscadores lollearon. Google terminó rofleando. Si entendés estos términos, tenés que hablar más seguido con personas de la vida real.

Portal transcurre en habitaciones muy similares, donde usamos un arma de portales para resolver puzzles lógicos, saltamos plataformas y apretamos botones. Hay un solo personaje, aparte de la protagonista, presente en todo el juego. No es humano. Es una máquina que nunca vemos, al menos hasta el final. Sin embargo, esa máquina, esa voz, generó más respuestas emocionales en el jugador que decenas de pretenciosos compañeros y enemigos de otros juegos.

¿Como lo hicieron? Primero, porque contrataron a uno de los mejores escritores de internet (de la ahora difunta OldManMurray.com), uno de esos tipos que te hacen reir en voz alta en el laburo cuando estás leyendo gansadas. Sus lineas fueron actuadas por una actriz y cantante de opera, un detalle que no es menor cuando consideramos que en los créditos este personaje canta una canción de cierre absolutamente genial. Esta canción es la razón por la cual recomendé el juego muchas veces: para que lo terminen y vean los créditos. Los créditos. Eso que te salteás en juegos Y películas. En Portal, es la mejor recompensa por terminarlo, a tal punto que la canción fue numero uno en descargas para iPod en varios sitios. Valve demostró así como un juego super simple y humilde (por más que haya habido un importante presupuesto para su desarrollo) puede ser más que cientos de otras producciones, con solo el peso de la tremenda humanidad que emana.

Pero no terminaron ahí, y por eso es que escribo este artículo. Ya con eso se ganaron un lugar de confianza en mi lista de developers, pero sinceramente pensé que ya estaba. Luego de Portal, Valve continuó agregando contenido para Half Life 2, una idea que prometía ser buena y de hecho ya está siendo copiada: en vez de hacer una expansión que tarde años en salir, sacan episodios más chicos en menos tiempo. Pero nada me podía preparar para cuando me dijeron “salió el Left 4 Dead”.

Cuando cargué por primera vez dicho juego, me sorprendí al ver la marca. Dado que no tengo tanto tiempo como antes para dedicarme a leer las noticias de la industria, no sabía que habían hecho algo nuevo. Ya al aparecer el menú principal reconocí el engine de Half-Life 2 y me dije “A ver que inventaron ahora”. Y lo probé nomas. Y lo seguí probando. Y llegué a una conclusión.

Left 4 Dead fue la mejor experiencia multiplayer que tuve en el año.

Un claro caso de "todo mal"

Un claro caso de 'todo mal'

Ya no debería sorprenderme. Capaz ahora es todo más fácil, siendo una empresa super sólida, con acceso a todo tipo de talentos. Pero es innegable que siguen tratando de romper las barreras, y lo volvieron a hacer.

L4D es un juego co-op, a tal punto que su singleplayer se juega con bots que suplantan a tu falta de amigos (virtuales, ninguno de los bots te ayudaría a mudarte y es una lástima porque la verdad que son más piolas que varios compañeros de laburo). Este modo que existe desde el Quake, muy pocas veces fue bien aprovechado. Al principio había limitaciones técnicas, pero el hecho es que siempre era más divertido pelear contra gente real que con ellos, aún si son amigos tuyos. El problema es que en todo juego co-op del pasado, la sensación era de estar jugando en singleplayer, pero en el mismo universo que otro jugador que está haciendo lo mismo.

Valve intentó en su último juego agarrar lo mejor de la experiencia singleplayer (la inmersión y cruzada hacia el objetivo) con lo mejor del multiplayer (si jugaron a algo online en los últimos años, ya saben que. Eso que se siente cuando la pasan bien). Y sí, lo lograron. Dado que es relativamente nuevo, lo explicaré a grandes rasgos. L4D es un juego de 4 episodios, cada uno de 5 niveles, donde 4 sobrevivientes intentan ir del punto A al punto B para ser rescatados del típico apocalipsis zombie (del estilo 28 days later). Los episodios son iguales en objetivo pero distintos en escenarios. En el primero la idea es cruzar la ciudad para llegar al techo de un hospital y esperar un rescate via helicóptero, en el segundo es cruzar un pueblo para llegar a una campiña y esperar el rescate de un bote de la policía naval, y así. Para ello cuentan con una limitada serie de armas, dos tipos de explosivos, muy pocas formas de recobrar vida, y principalmente, trabajo en equipo.

Además de la horda de zombies, hay 5 tipos de enemigos especiales (zombies mutantes) que aparecen de vez en cuando. Todos ellos están diseñados para que tengas que depender de tus amigos. Ejemplos:

- El Hunter es un zombie loco que se mueve como un alien, colgándose de cualquier lado y dando saltos enormes. Si te agarra, no hay forma de escapar. Solo te puede salvar un amigo sacándotelo de encima, preferentemente de un escopetazo.

- El Smoker es un zombie con una lengua de 15 metros que puede agarrar a un jugador y llevarlo hacia el, incluso ahorcándolo si lo hace desde cierto ángulo. A veces lo podés matar cuando te lleva, a veces, por un tema de ángulos, no.

- El Boomer es un zombie gordo que vomita pus y que al dispararle explota. Si la pus de su ataque o explosión toca a un jugador, salen zombies DE TODOS LADOS a morfarselo. Si no te cubren tus compañeros, fue.

ESMOUKER BOLUDO ESMOUKER ESMOURKERASJDOASJ

ESMOUKER BOLUDO ESMOURKERASJD

Me faltan más, pero lo dejaré para quien haga el review. El punto es que todos ellos hacen a la experiencia. Si un jugador se corta solo, lo agarra el hunter y se murió. O el Smoker. O el Boomber (por la horda posterior). Y eso que no mencioné al correctamente llamado Tank. Especialmente si lo jugas en Advanced o Expert (Normal o Easy no es divertido), el grupo de 4 personas que juegan no pueden dejar de ayudarse mutuamente, o no van a llegar a ningún lado. Te fuerza el jugar en equipo, pero de una manera tán divertida, que no podés imaginarte hacerlo de otra manera. Que incluya comunicacion de voz no es casualidad: Me he muerto de risa tras escuchar “UUUUH PERDÓN BOLUDO PERDÓN” y darme cuenta que alguien activó la alarma de un auto, atrayendo alrededor de 30 zombies sacados. O las veces que estás caminando super tranquilo, escuchás un “ESMOUKER ESMOUKER SAQUENMELON SAQUENMELOOOO” y ves que el negro está colgado del 2do piso. Hay muchas situaciones así, cada vez que jugás.

L4D logra esto con la mezcla de dos cosas: el énfasis de colaboración en todo el contenido del juego, y el hecho que los enemigos se generan al cargar el nivel, y junto con las armas y “goodies”, se van colocando en donde al juego le parezca mejor. Llamaron a este proceso “The Director”. Sí, le pusieron nombre a una serie de algoritmos. Que se yo. Al menos no lo llamaron “Skynet”.

En todo momento, The Director va midiendo el nivel de stress del jugador, basándose en cuanta energía tiene, como viene de municiones, cuantos zombies mató, como es la “relación” con los otros 3, etc. En base a eso y muchas otras variables, la experiencia es realmente diferente de juego en juego, y curiósamente, incluso cuando tuviste la peor mala leche (las armas están lejos, los peores enemigos están juntos y cerca, tenés un amigo que no para de hacer cagadas), de alguna manera lo balancea en el momento para que no la pases mal. Tras bambalinas, claro.

¿Me parecerá tán divertido en un més? No lo se. Ojalá que sí, pero reconozco que por más variación oculta que el juego me regale, los niveles me los voy a terminar conociendo de memoria, junto con cada enemigo. Valve promete contenido descargable en el futuro cercano, y conociendo a la comunidad gamer, no me quiero imaginar lo que puede llegar a hacer el próximo Gooseman. Pero nadie podrá negarme, ni hoy ni en un més, que Valve volvió a devolverme la emoción de jugar a un género que tenía olvidado. Por eso, gracias muchachos, y brindemos por lo que vendrá.

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3 comentarios a “[Opinión] Ricos pibes estos de Valve”

  1. Diego Beltrami dijo...

    Yo realmente no entiendo como todavía no se decidió darle el control del mundo a Valve.
    Imaginemos lo que puede hacer una empresa que logró que una caja con un corazoncito dibujado al costado sea el personaje más emblematico de todos los videojuegos que salieron durante ese año.

  2. UnnXandros dijo...

    Por que sería triste, una manga de FPS y nada mas :)

    Con más mérito se lo tendrían que haber dado a SquareSoft en su momento, o a Konami si queres diversificacion, calidad y cantidad….

  3. J@T dijo...

    Que Pepper suba los videos de L4D! :D

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