Entrevista

Entrevista a Javier Otaegui, de Mazes of Fate

Mazes of Fate es un juego de GBA, compuesto por una historia entretenida con algo de cepa religiosa entre líneas y el factor novedoso de jugabilidad en tiempo real donde solo la velocidad de nuestros dedos y ciertas estadísticas dominan el combate, al contrario que el polémico sistema por turnos en el cual se centraban los viejos y famosos exponentes del género. Si esto no te llama, quizás lo siguiente sí: es una creación nacional.
Tuvimos la oportunidad de concretar una entrevista con la gente detrás de Mazes of Fate, los argentinos de Sabarasa Enterainement. Si quieren saber como fue el desarrollo y que promete la nueva versión para NDS, sigan leyendo.

Mazes of Fate es un juego que supo valerse de cierto chantaje emocional al centrarse en explorar mazmorras en primera persona, genero de culto y en estado de niche -furor allá por los 80’s-, para conquistar el corazón de algunos, además de contar con una excelente dirección artística para conquistar los ojos de todos.
Salió para GBA cuando la doble pantalla de Nintendo ya estaba bien insertada, cómoda y triunfante en el mercado. Quizás muchos no entendieron el “por qué” de esta decisión al no ser argentinos y saber lo que cuesta llevar un proyecto de carácter creativo hacia adelante en estas pampas. De todas formas, MoF fue lanzado al público y obtuvo un muy buen recibimiento. A continuación leerán una entrevista con Javier Otaegui, el cual nos contará la experiencia hasta el momento con Mazes of Fate y lo que vendrá próximamente.

 


¿Javier, cuál es tu función actual dentro del equipo?
Mi función dentro del equipo de desarrollo de Mazes of Fate es la de Director, aunque debo decir que creativamente todo el equipo participó mucho en definir el tipo de juego que queríamos. Tanto los guionistas, como los artistas y hasta los programadores aportaron mucho a la hora de diseñar y crear el juego.

¿Contaban con alguna experiencia previa en el ámbito? (yo hice los deberes, simplemente intento dejar que te auto-introduzcas)
MoF fue nuestro primer intento de juego para consola. No teníamos ninguna experiencia desarrollando para consolas, con lo cual fue un desafío interesante. Anteriormente habíamos desarrollado algunos juegos bajo encargo, como así también Malvinas 2032, un RTS que fue lanzado en Argentina en 1999.

 

¿Cuanto tiempo les tomo el desarrollo de MoF?
Tomó bastante tiempo, aunque no todo de corrido. Tuvimos un buen tiempo en el que el desarrollo estuvo frenado por falta de fondos. Pero se podría decir que neto fueron 2 años en total, aunque no siempre con la misma cantidad de gente dedicada al proyecto.

 

Asumo que la ventaja de ser un estudio pequeño (alrededor de 20 personas trabajaron en MoF según los créditos) les otorga grandes libertades al momento de crear, igual ¿se encontraron algún tipo de traba en la localización?
Es verdad, el ser un estudio pequeño e independiente nos dio mucha libertad creativa. Por suerte encontramos publishers que respetaron esto y nos dejaron crear el juego que teníamos en mente, sin interferencias creativas. La localización fue una tarea que demandó mucho tiempo, aunque no hubo trabas mayores. Creo que el desafío para Mazes of Fate DS está en mejorar considerablemente la calidad de las traducciones, tarea que ya estamos encarando.

¿Qué los llevo a enmarcar MoF en un género, en estatus de niche, como los Dungeon Crawlers?
Siempre creímos que podiamos empujar un poco los bordes del género. En handhelds creo que Mazes of Fate innova en muchos aspectos, apartándose un poco de lo que tradicionalmente se hizo. Justamente el hecho de ser un nicho nos permitía poder destacarnos.

¿Qué los condiciono a lanzarlo para GBA, con una NDS que se encontraba acaparando el mercado a pasos gigantescos?
El juego había sido desarrollado inicialmente para GBA y con un bajo presupuesto total. Rehacer el juego para DS, cuando esta apareció, nos implicaba un costo que no podíamos afrontar. Junto con nuestro publisher Graffiti se decidió lanzar el juego para GBA de todas maneras y posteriormente trabajar en la versión de DS.

 

Coméntanos alguna traba de desarrollo que hayan tenido
Trabas muchísimas, aunque no todas relacionadas estrictamente con lo que es el desarrollo. Fue particularmente difícil abrirse paso entre tantos desarrolladores y mas viniendo desde un país ignoto –a nivel industria de videojuegos- como lo es la Argentina. Con la experiencia que acumulamos y una buena pizca de suerte logramos finalmente el tan preciado contrato de publicación.

Que pueden esperar los fan, entre los que se encuentra David Jaffe (Creador de Twisted Metal y God of War entre otros) de la nueva versión para NDS ¿Se van aprovechar las ventajas que ofrece la plataforma? ¿Va a incluir extras?
Los fan van a encontrar un juego muy mejorado. Realmente vamos a aprovechar la DS para brindar un juego superior a lo que era la versión de GBA. La DS es una plataforma mucho mejor preparada para RPGs, y sí, vamos a aprovechar las ventajas particulares de la DS. La touchscreen será utilizada extensivamente en todo el juego, haciendo la interfaz de usuario mucho más dinámica y fácil de usar. La segunda pantalla servirá para tener mas información en pantalla incluyendo un pedido de todos los fans: un automapa más grande e informativo, para no tener que acceder constantemente a una pantalla separada. Y la pantalla principal ofrecerá la perspectiva en primera persona pero completamente rehecha en 3D: la inmersión es mucho mayor, los monstruos y elementos están animados por completo (a diferencia de la versión de GBA), y la calidad gráfica supera ampliamente a la vieja versión. Aparte de todas estas mejoras, el juego va a incluir varios extras en el contenido, que estamos definiendo en estos momentos.

 

Los dos somos argentinos así que me veo obligado a hacer la siguiente pregunta: ¿Cómo fue tu primera vez? (tu primer encuentro con los video juegos, claro está)
Jaja, la primera vez fue a principios de los 80s, yo tendría 5 ó 6 años, tal vez un poco más. En mi casa compraron una Commodore 128, que me atrapó completamente desde el principio. Recuerdo que los juegos venían en cassette (¡!), y recuerdo a muchos de ellos como verdaderas joyas del diseño. La Commodore venia con el Basic integrado, y me acuerdo que de chico ya hacia mis primeros “juegos”, muy básicos y en modo texto, pero creo que eso bastó para atraparme por completo.

Agradecemos a Javier Otaegui por la buena onda.
Para más información sobre el juego, visiten http://www.mazesoffate.com