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[ENTREVISTA] Agustín Cordés – Senscape

El Dojo Gamer Logo blackCuando comenzamos la entrevista con Agustín Cordés, fundador de Senscape y desarrollador tanto de Scratches como Asylum, su proyecto en Kickstarter apenas había roto la barrera de los 79 mil dólares. Hoy, mientras escribo esto y sólo apenas 24 horas despúes de dicha entrevista, el juego recibió 4 mil dólares más. Es difícil creer que estando a un 17% de estar completamente financiado y con 11 días para lograrlo el juego no llegue a la codiciada meta de 100.666 U$. Curioso es ver que incluso hay gente que decidió invertir en los tiers mayores (premios) que van desde los 2.500 a los 10.000 dólares. La nota sale publicada casi una semana después y el juego ya casí está en los 110.000 dólares. A

 

ENTREVISTA A AGUSTÍN CORDÉS

Agustín parece ser un tipo tranquilo, sencillo; a cualquiera de nosotros nos sorprendería en demasía que una -o en el caso de Asylum- dos personas inviertan 10.000 dólares (aunque una sóla viajará), pero la reacción de él no es de sorpresa, a pesar de estar muy agradecido y ansioso por lo que devendrá de este, llamemoslo meet and greet. ¿Como es esto? Calculo que todos están al tanto de Kickstarter, plataforma de crowdfunding o en criollo, una plataforma donde alguien presenta un proyecto y pide dinero, a cambio de este dinero ofrece ciertos beneficio. En el caso de Asylum el beneficio de aportar 10.000 dólares es que vienen a conocer al equipo de Senscape y además formar parte de la historial. Antes de proseguir con la entrevista, ya aprovechamos para invitarlos a ser parte de este proyecto siguiendo el hashtag #KickAsylum y por que no, invirtiendo en el proyecto en el Kickstarter de Asylum

El Dojo Gamer (EDG): Agustín, comentanos como pasas a desarrollar videojuegos.

Agustín Cordés (AC): Antes de Scratches trabajaba en Desarrollo de Software para una empresa, la pasión por las aventuras gráficas y juegos point and click me llevan a una comunidad y ahí conozco a quien luego sería el co-fundador de Nucleosys (Alejandro Graziani). Nunca abandoné mi trabajo en Desarrollo de Software hasta que anunciamos el juego. El resultado de dicho anuncio fue tan positivo que ahí decidí dejar mi empleo de tiempo completo para pasar al desarrollo integral del proyecto.

EDG: La mayoría de los developers indies sugieren que para arrancar desarrollando tu propio videojuego lo conveniente es arrancar por algo chico, algo que puedas terminar. Scratches es un juego, que va en contra de esto, un juego que puede durar 6 u 8 horas. ¿Crees que esto fue una movida arriesgada?

AC: Si y no. Para empezar recomiendo empezar con algo chico, es cierto, y la realidad es que Scratches fue creciendo sobre la marcha. Para darte una idea, la OST de Scratches iba a ser otra cosa, hasta que se nos acerco un compositor y armo lo que hoy es el increible score del juego. Cosas asi fueron modificando el proyecto sobre la marcha, y sumado a la determinación y pasión que le pusimos al juego, hizo que podamos entregar el producto que entregamos

EDG: Scratches tuvo varios publisher (diferentes en cada zona), y como comentás en el Kickstarter de Asylum este está muy avanzado. Su resultado aceleraría el lanzamiento, y toquemos madera, ¿que pasaría si Asylum no llega a la cifra deseada? y agrego: Al estar el juego en una etapa tan desarrollada ¿están usando un poco a Kickstarter como sistema de preorden?

AC: Nuevamente si y no. Es cierto, Asylum tiene 4 años de desarrollo y el juego va a salir cumplamos el objetivo de Kickstarter o no. La realidad es que necesitamos el dinero. ¿Que es lo peor que puede pasar? Bien, simplemente que tengamos que arrancar con un proyecto menor, terminarlo, juntar fondos y de ahí retomar con Asylum. El juego, repito va a salir, y como tal que el Kickstarter salga implica que indirectamente sabemos que hay un público que quiere el producto y  al cual ya le hemos vendido el producto.

EDG: Pasemos al juego en sí, contame un poquito -lo que puedas- de que va la historia de Asylum

AC: Bueno, un ex-paciente del instituto mental Hanwell entra en crisis y esta con alusinaciones producto de lo que padeció en el asilo. Dispuesto a confrontar esta crisis decide volver al instituto para tratar de resolver su trauma, siempre creyendo que este edificio está totalmente abandonado. No creo spoilear nada cuando digo que lógicamente no estaremos sólos.

EDG: Hace poco vimos una maqueta del Asilo, decir que es grande es poco, contame un poquito de Hanwell.

AC: El Asilo es realmente grande, para empezar todo lo que encontraremos adentro de las habitaciones de los pacientes, en las salas comunes, en el patio, todo existió en algún u otro asilo y es que para crear Hanwell estudiamos muchisimas instituciones mentales… Desde asilos reales, a documentos, blueprints de otros asilos e incluso películas. Demás está decir que el juego tendrá una extenso componente de exploración y en Asylum le damos al jugador más de 100 habitaciones para vistar. Cuando me refiero a habitaciones, no obstante, hablo que cualquier area es una room. El patio central, que es realmente grande es una habitación, un pasillo todo cuenta como una habitación, asi que sepan que hay cosas para explorar. El Asilo, es aún más grande que eso, pero las alas del mismo están cerradas. Esto es por que en parte, no queríamos disolver la atmosfera que tratamos de generar durante el juego.

Asylum Wire

EDG: Volviendo fugazmente a la historia,  ¿Las tramas de Scratches como de Asylum son de tu autoría? De ser así hay una veta de escritor, ¿planes al respecto en el futuro?

AC: Si, en ambos proyectos la historia es mía y mentiría si te digo que no me gustaría escribir un libro, pero y volviendo a lo que te comentaba sobre el desarrollo de videojuegos, requiere pasión, constancia y una determinación especial que hoy vuelco en otros proyectos. Ojo, esto aplica a cualquier emprendimiento, pero es algo que no descarto.

EDG: Scratches fue relativamente exitoso y no hicieron secuelas, ¿Asylum va a tener tener secuela independientemente del éxito? De no ser así, hay posibilidad de DLC etico (NdeR: Consideramos DLC ético aquel que realmente le suma un propósito al juego, contenido adicional y no partes del juego que fueron removidas con el sólo hecho de venderselo al usuario en un futuro)

AC: Para mí cuando un proyecto está terminado queda ahí. Ya te digo que esto es independiente a que vendamos una copia o cien millones y es la libertad que nos da ser un estudio independiente en todo sentido. Respecto a DLC, si, tenemos algo planeado, pero más que llamarlo DLC me gusta llamarlo expansión. Estamos pensando en dos, ambas historias originales, aunque difieren en longitud, una mas corta y una tan completa como Asylum pero cambiando la atmosfera del juego, pero por el momento estamos trabajando en el juego principal, estas son sólo ideas.

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EDG: Dagon (se pronuncia dei-gon) es el engine que hace posible esta aventura en primera persona, su desarrollo parece ir de la mano con el desarrollo de Asylum ¿Es así?

AC: Totalmente, no podemos concebir uno sin el otro. Te voy a confesar que en un principio pensamos comercializarlo, pero al ser fanático de las comunidades open source decidimos liberarlo al público. Nuestra empresa y sus proyectos futuros usarán este proyecto y ya hay varios interesados que están experimentando con él. Tuvimos mucho feedback positivo, por que cómo sabrás los que juegan/jugamos aventuras gráficas no sólemos tener maquinones para correrlos y Dagon al ser un engine específico al género consume poco recurso. Ya incluso hay un proyecto de terceros avanzado (Adamantus) que es totalmente distinto a Asylum y que realmente es increible.

EDG: Supongamos que Asylum supera ampliamente los 100.666 dólares y viendo que Dagon es un engine que soportará iOS (Al día de la fecha soporta Mac OSX, Win y Linux). ¿Es factible decir que uno de los stretch goals es llegar a iOS? ¿Consolas?

AC: Totalmente, y siendo honestos hemos experimentado un poquito con iPad, pero esto es para un futuro. Respecto a las consolas estamos abiertos a todos, y lo que buscamos como empresa es mantener nuestra independencia, quiero que Asylum salga en todas las plataformas que podamos sacarlas. Si para hacer un proyecto en un producto requiere una exclusividad de cualquier tipo, ya te digo que la descartamos. No obstante, todavía no tenemos contactos formales con ninguna de las tres empresas grandes.-

EDG: Saliendo un poquito de tus proyectos, y para cerrar hablame de lo que significa ser una empresa indie e independiente… yo sostengo que tener un publisher, quien no coaccione en contra de tu libertad artística, no te quita la etiqueta indie y adicionalmente, ¿no es una discusion sin sentido que se está dando este último tiempo?

AC: Mirá, coincido totalmente, en Nucleosys eramos dos y muy entrado en el ciclo de desarrollo llegaron los publishers. La verdad es que no hay nada que pudieran hacer que afectase el proyecto y u publisher es eso, una empresa que te adelanta parte de las ganancias esperadas sobre un producto. Distinto es si te llegan los publishers recien arrancado el proyecto ya que pasan a ser inversores. Adicionalmente creo que más que cantidad de personas es cantidad de recursos los que te hacen indie o no. Valve es totalmente independiente, pero de ahi ser un publisher indie es una locura, mas allá de steam, y así con cualquier developer.

EDG: *interrumpo* No es más indie thatgamecompany ahora que no trabajan con Sony, que cuando si lo hacían. Independencia artística, pero no económica. O Imsoniac quien no tenía independencia artística ni economica a pesar de ser independiente.

AC: Exacto, y la realidad es que la etiqueta indie no suma ni resta. Lo primero que hay que hacer es distinguir indie de independiente, que en la concepción son iguales, pero hoy son marcadamente distintos y que tampoco creo que la escena indie va a salvar a la industria de nada. Las aventuras, que es un género que varios daban por muerto, ganó la notoriedad que se merece, en gran parte a Schafer (Double Fine) y al no estar ligados con nadie no los hace indie, sólo independientes.

Al terminar esta pregunta, 40 minutos entrados en la conversación telefónica entramos a hablar de violencia en los videojuegos y otros temas interesantes que dan para otro debate… Debate que estamos armando, en el que prometemos vertir tanto nuestros comentarios como los de Agustín que nos sirven de punto de partida. Lo bueno es que no tendrán que esperar mucho para ver que dijo Agustín. Se que lo dije hace poco, pero lo vuelvo a repetir, si pueden, si quieren los invitamos a involucrarse en el Kickstarter de Asylumtambien te podés enterar las novedades de Senscape en su pagina web o twitter y lo mismo sobre Agustín en su blog personal (en ingles) y su twitter.

 

 

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