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[BGS14] Booth de Devolver Digital

devolver-digital-logo-blankEn el segundo dia de Brasil Game Show, visitamos uno de los booths que mas nos interesaba ver. No, no era ni el de Sony, ni Microsoft, buscabamos aquel que contuviese Hotline Miami 2 y la version de Playstation 4 de Broforce. El publisher trajo estos dos esperadisimos juegos sumado a The Talos Principle (cuya historia esta escrita por el mismo auto de The Swapper) y un juego de origen brasilero con release reciente: Heavy Bullets. Para esto, nos acercamos a su modesto stand y hablamos en primera instancia con el desarrollador de Heavy Bullets: Terri Vellmann.

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Lo primero que podemos ver en el stand de Devolver es que el ADN del publisher transpira a todo, esto implica a sus ejecutivos, sus juegos publicados -incluso a los que no son tan Devolver- y por supuesto a la gente de Prensa. Decir, que Terri Vellmann encaja perfectamente con el ambiente que la empresa oriunda de Texas quiere planear es decir poco. Con un estilo muy relajado nos cuenta de su Rogue-like FPS: Heavy Bullets, nos recuerda que el juego ya se lanzó en Steam y procede a comentarnos la historia del desarrollo del juego. Con colores neones y un soundtrack increible proveniente del artista australiano doseone. Terri nos cuenta que el juego es corto, pero tiene una interesante rejugabilidad, y para los que mueren mucho hay una cierta cantidad de progresión haciendo que en un punto el juego sea bastante más simple. Si bien el ha visto gente que ha vencido el juego en 45 minutos, a los jugadores nuevos les costará una decenas de horas llegar al boss final del nivel 8.
De la parte ejecutiva hablamos con Andrew Parsons, productor de Devolver, y con el repasamos los cuatro titulos en display.

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EDG: Andrew, recien hablábamos con Terri y le consultamos si el motivo por el cual estos indie devs no hacen self-publishing es para trabajar con Fork Parker

AP: ¡Jajajaja! Es muy posible, por suerte Fork es una pieza importantísima en Devolver, un gran personaje y que sinceramente puede decir lo que quiere sabiendo que casi no recibirá críticas, pero la realidad es que muchos developers sinceramente no quieren, pueden o saben lidiar bien con el PR -que es de las principales ventajas que tenemos-. Hoy sería muy simple ir por la ruta del self-publishing y sin embargo, siguen viniendo con nosotros.

EDG: Comenzamos con Broforce, el juego que parioda a cuanta referencia cultural de los 90 puede y con eso nos trae un juego de plataformas increible. ¿Cual es la recepción que esperan en Playstation 4?

AP: Si bien es cierto que el juego esta en Early Access hace bastante -y de hecho en estos días recibió un update nuevo- estamos muy confiados que el juego va a ser muy bien recibido en la plataforma. Pero, y desde ya lo aclaro, llegará en primera instancia en su versión vanilla y luego veremos como ir porteando el DLC.

Testeamos el juego en Playstation 4 y lógicamente da en las misma teclas que su versión de PC: nostalgia, diversion, balance, variedad y desafíos. El juego se mostraba bastante púlido, y funcionaba bien aunque lamentablemente sólo estaba seteado para dos personas y no el caos que generaría que fuera para cuatro.

EDG: Ya que Broforce no es una novedad en si, saltemos al juego que definitivamente no se parece a ninguno de Devolver…

AP: Ah si… The Talos Principle, el juego anterior de este dev (Serious Sam) quizás se parece más a nosotros, pero esto muestra que estamos abiertos a cualquier título y desde ya tener un juego escrito por Tom Jubert (Driver: San Francisco, The Swapper) y que además es tan interesante como este nos llena de orgullo.

EDG: Contame de que va el juego… vimos Puzzles en primera persona, algunos bastante cerebrales, otros que necesitan más de reacción, y una voz que pareciera ser un dios, una deidad que nos guía.

AP: Es interesante, en primera instancia es como decís el juego es un First Person Puzzle game, o como quieras llamarlo… se ve fantástico, es entretenido y como verás cada uno saca su conclusión respecto a quienes somos, que o quien es la voz… ¿te parece una deidad? Es totalmente válido, y tiene lógica, pero tendrán que sacar sus propias conclusiones y esto es algo que sólo puede lograr escritores como Jubert…

EDG: Cómo ya dijimos, Terri nos mostró Heavy Bullets y es más que interesante… el nos contaba que por ahora no tiene planes de lanzar en otras plataformas y que prefiere terminar de arreglar algunos bugs que se encontraron y pasar a otro proyecto… ¿Ustedes le recomiendan hacer que porteen sus juegos a otras plataformas?

AP: Nosotros no queremos ni podemos imponer que el developer portee a otras plataformas, si sugerimos que el juego puede tener mayor rentabilidad en tal o cual plataforma y hasta sugerimos quien podría hacer el port para facilitarle -y hacer que se desprenda de- la tarea. En este caso, sólo depende de Terri

EDG: Sin dudas que el último juego es el más importante para los fans… Hotline Miami.

Aquí entramos en una charla extensa donde Andrew nos decía que: “No puedo adelantar nada de las máscaras, y va a sonar al press releasae que mandamos con anterioridad, pero la historia es una historia que habla de despedidas” y a cada pregunta que hacíamos, nos respondía con un “no puedo hablar al respecto”… viendo nuestra desilusión nos cuenta una historia:

AP: Estaba en mi oficina en Texas, como muchos trabajan mobile (fuera de la oficina). Estabamos con mucho trabajo y es por eso que era uno de los pocos que no había jugado el último build de Hotline Miami 2…  Uno de los empleados de Devolver empieza a mandarme IMs diciendo “Andrew, Andrew, ¿estás?, ¿jugaste el build?”. Me preocupé, por que esto ocurre cuando hay problemas, y automáticamente le pregunto que paso con el juego, si había algun bug grande… me dice que no, sólo que “Tengo miedo que el mundo no esté preparado para este juego”

“Somos pocos los que jugamos la versión final, y entiendo el fantismo de los usuarios, de la prensa, pero vamos a ser lo imposible que hasta la fecha de lanzamiento, esto permanezca así”

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