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[Hands-On] KillZone 3 – Open Beta

KillZone 3 Logo blackDesde ya hace un par de días esta disponible la Beta Multiplayer de KillZone 3. El mapa para (los que jugamos closed) ya lo conocíamos: Frozen Dam. Con esta entrega nos presentan tres modos de juego: Guerrilla Warfare (Team Deathmatch), Warzone (Los modos de KillZone 2) y un modo nuevo: Operations (Digamos que es un WarZone con “historia”). Adicionalmente, Guerrilla agregó distintas mejoras (todas acertadas, a mi parecer) y finalmente un distinto sistema de leveleo. El resto de la nota, después del corte.

EL MAPA Y LOS MODOS DE JUEGO:

El mapa que Guerrilla ofreció al público a través de la beta es el ya conocido Frozen Dam: Una fortaleza Helghast, que como su nombre lo indica, es una represa eléctrica sobre un terreno congelado. Este mapa es cómodo para 16 o 24 jugadores y esta decentemente balanceado, aunque es posible que los Helghast tengan alguna que otra desventaja ya que los Spawn Points de los ISA están más cubiertos, y los Spawn de los Helghast tienen mayor cantidad de accesos para capturarlos. En contrapartida, el punto de captura más neutro esta ubicado del lado ISA, por lo que tomarlo deja la base vulnerable, dándole una sensación de mayor balance.

Pasemos a los Modos de Juego:

GUERRILLA WARFARE:

Este modo es lo que conocíamos como BodyCount en KillZone 2 y que toma un sector del mapa y genera un Team Deathmatch, nada demasiado exuberante ni nuevo ya que en KZ2 se podía aislar el modo de juego para “crearlo”.

WARZONE:

Es quizás uno de los mayores aciertos de KZ2, y no podía faltar en esta nueva entrega. El juego trae 7 puntos a repartir entre los dos equipos, y su desarrollo durante el juego es random para evitar camping y especulaciones por parte de algún equipo.

Empecemos por Plantar y Defender un Bomb Site. La premisa es simple, en la base ISA aparecerán dos objetivos fijos y el equipo atacante tendrá 5 minutos para plantar las bombas. Una vez que ambos explosivos están colocados empieza una cuenta regresiva de 30 segundos, tiempo en el que los defensores tendrán que desactivar la bomba o ceder el punto. Luego se invierten los roles, al equipo que atacó le tocará defender una situación similar, pero esta vez en su base.

Otra de las variantes es Matar y Defender un VIP, en el que el juego elige al azar un jugador y le da status de VIP. Este jugador deberá esconderse y permanecer vivo durante 45 segundos mientras el otro equipo lo intenta eliminar. Luego el equipo atacante cambiará de roles.

La tercer posibilidad es Capturar la Propaganda, una especie de Capture the Flag, pero a diferencia de los CTF tradicionales el marcador que debemos capturar aparece en terreno neutral y el drop-site aparece en la base enemiga, lo que requiere una enorme coordinación del equipo para atacar y moverse velozmente.

BodyCount, que como ya habíamos explicado no es mas que un Team DeathMatch. El último modo es una especie de Domination, en el cual habrá tres sectores en el mapa (uno en cada base y uno en el medio) . Se gana un punto cada tres segundos por punto capturado, por lo que es necesario tomar por lo menos dos puntos para sacar una diferencia. Si bien hay 7 puntos en juego, se puede empatar ya que hay modos (CTF, Domination, Bodycount) que pueden no entregar puntos en caso de empate. Sin dudas Warzone es el modo de juego por excelencia de los jugadores de KillZone, ya que requiere una excelente comunicación en equipo, muchísimo juego colectivo, la elección correcta de las clases y una acertada especialización en las mismas.

El último modo de juego (el único que es realmente nuevo), es Operation. Este modo presenta una “historia”, la cual en el mapa que pudimos probar, trata sobre un grupo de ISAs deciden romper el Dam, por lo que tienen que destruir unas puertas (Plantar Bombas), luego hackear unas consolas (CTF en dos zonas) y finalmente volar la consola de comandos de la Dam provocando su destrucción (Plantar 3 bombas en tres sectores distintos). Cada vez que los ISA cumplen un objetivo verán una escena nueva, y los Helghast un video nuevo de defensa. En cualquier etapa que el equipo defensor (Helghast) gane, los ISA son capturados y maltratados. Este modo toma un sector reducido del mapa y le agrega posiciones que no concuerdan a los modos de Warzone, por lo que le da aun más variante a cada mapa. Cada equipo de 8 personas jugará dos veces (una atacando y una defendiendo) y así se da un ganador, si hay empate de forma random se juega una tercera ronda.

NOVEDADES, CAMBIOS Y LAS CLASES:

Aquellos que estén “migrando” desde KillZone 2 a 3, notarán cambios importantes, incluso modificaciones que parecían esenciales y que tenían, a mi entender, un resultado adverso en el desarrollo del juego. Entre los más notables podemos citar:

Anteriormente podíamos “mezclar” clases. Una clase tenía su habilidad principal y una habilidad secundaria. Si lográbamos destrabar ciertos requerimientos (ribbons), se nos habilitaba la habilidad secundaria de esa clase para todas las clases primarias. Podíamos también usar distintas armas comunes a todas las clases. Ahora simplemente se nos dan 3 primarias y 3 secundarias fijas a cada clase, aunque hay un skill que permite cambiar un arma secundaria por cualquier arma primaria desbloqueada (así descripto, parece interesante, pero realmente no lo es)

La cantidad de balas ha sido reducida, un poco para darle más protagonismo estratégico al ingeniero (que antes se limitaba a hacer daño), y que ahora debe reparar weapon boxes para garantizar las municiones y granadas de su equipo. Los spawn points trasladables (las grandas de humo, que eran totalmente campeables) han sido modificadas por Spawn Points fijos en el cual la clase que antes tiraba humo es la única que puede capturarlos. En estos spawn points aparecen items especiales, como Mortar Beacons o Jet-packs, aunque en esta beta no se pueden usar los jet packs ya que no existen en el mapa. Los Mortar Beacons son un control que dropeamos en cualquier parte del mapa, y allí caerán 5 descargas de mortero. Si bien parece que podría desbalancear el juego, Frozen Dam es un mapa muy cubierto (más del 50%), por lo cual es facil ponerse a salvo de las descargas.

El leveleo no tenía un efecto practico más allá de una cuestión de rango. Hoy nos da skill points (de a 1 hasta nivel 11, de a 2 a partir del nivel 11, de a 3 pasando el nivel 21, y así). Cada clase tiene 12 items para desbloquear, pero sólo 10 unlocks son posibles, ya que empezamos con un arma y una skill primaria. El primer rango de cada unlock vale un punto, el segundo dos y el tercero tres. Las habilidades principales van mejorándose (por ejemplo, el médico empieza reviviendo con vida completa, y en máximo unlock, revive y da balas y granadas), las habilidades secundarias son habilitables y mejorables (el ingeniero no puede poner torretas por defecto, debe desbloquearlas, y al levelear les agrega mas HP y la capacidad de lanzar misiles). Las armas también son desbloqueables. Si bien empezamos con una primaria, la secundaria debe ganarse y hay que gastar puntos para obtener la versión “útil”. Finalmente, hay habilidades que son desbloquables para todas las clases (como mayor armadura, o grandas de proximidad), y se obtienen por leveleo, el último unlock se hace en nivel 20 por lo que sólo tomarán 8 horas con toda la furia para estar totalmente equipados

Vayamos, entonces, a los nuevo roles que tiene las clases, ya que han sido totalmente rediseñadas:

El Ingeniero tenía el placer de ser la clase más peligrosa en la versión anterior: una escopeta con un rango anormal, una torreta desbalanceada y la capacidad de (si teníamos los ribbons) tirar unos Sentry bots (algo así como torretas voladoras). Esta vez el ingeniero empieza con armas pesadas de alto alcance, y la si lo leveleamos lo suficiente, podemos usar una pistola lanzagranadas. Las torretas han sido balanceadas y ya no son tan, pero tan desequilibrantes, incluso cuando están en el rango más alto. La herramienta del ingeniero ahora tiene una habilidad nueva en caso de ser leveleada: puede hackear torretas ajenas y adueñarse de ellas, cosa que lo hace temible si logra infiltrarse.

El Médico, que antes era molesto ya que al revivir lo hacía sin balas, ha sido mejorado sustancialmente: si leveleamos su habilidad, nos revive al 100%, con todas las balas y granadas. Con el médico se agrega un tercer bot, y esto es totalmente nuevo. Este bot es como el sentry bot que utiliza el táctico, pero en miniatura, y con la particularidad de hacer daño y curar por proximidad. Adicionalmente, si el dueño se muere, puede revivir en su lugar tras pasar el cooldown por muerte, siempre y cuando no lo hayan rematado en el piso. El médico mantuvo un seteo de armas similar al juego anterior

El Táctico era como el arquero en el fútbol: Si el equipo gana, rara vez es gracias el arquero. Si el equipo pierde, casi siempre es culpa del arquero. Esta analogía funcionaba para Killzone, ya que el tactician tenía la responsabilidad de poner distintos spawn points para llegar más rápido a los objetivos; sin embargo los puntos se podían campear y se desbalanceaba la partida. Hoy, como decíamos, los spawn points son fijos y la responsabilidad de Táctico es mayor: debe infiltrase y capturar spawns para que el equipo funcione correctamente. Esta clase es el nuevo dueño de la escopeta y del Missile Launcher de la desaparecida clase “Soldier”. Un balanceo en el Sentry Bot la hace una clase temible y funcional, aunque díficil de manejar correctamente.

Hay una clase que pocos juegan, pero que si tiene un gran jugador detras, nadie quiere tener en contra: el Marksman. Si antes tener la habilidad de hacerse invisible parecía mucho, la versión evolucionada le confiere invisibilidades por tiempo indeterminado, y además se le agregó un Jammer para molestar con el mini-map. Además de los snipers de daño gigantesco (One shot One kill casi todo el tiempo) se le dio una ametralladora, lo que permite que el sniper no necesariamente campeando continuamente.

El Infiltrator es y fue (y probablemente sera) una clase molesta, y su versión evolucionada lo es aun mas. Se puede disfrazar de cualquier usuario de nuestro equipo y si lo leveleamos, ni las torretas ni los bots lo detectan. Si avanzamos aun mas, matar con melee hace que no perdamos el disfraz. Al igual que el táctico, puede usar shotguns y missile lunchers, por lo que si ves a alguien de tu equipo correr hacia vos con una escopeta, posiblemente no sea amigo: un tirito en la cabeza es mas que suficiente como para comprobar. El infiltrator no tenía mucha razón de ser, pero hoy se le agregó un habilidad que le permite plantar y desplantar bombas 50% más rápido, por lo que vale la pena tener un par de tu lado.

Todas las quejas fueron oídas, por supuesto que es extraño no tener humos ni tanta customización de clase, pero KillZone 3 ha crecido y para bien. El balance está maduro casi al 100%, si bien hay detalles que esperemos se solucionen para el juego final. Restan sólo un par de semanas y ya está disponible la demo Single Player tanto para Plus.

EDG EIC
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