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Analizando el proceso de localización

El Dojo Gamer Logo blackA veces miramos al pasado y sospechamos que la cantidad de juegos nipones que llegan a nuestras tierras han decaido. Si bien no voy a acercarles números en el este artículo en particular, sepan que es así. Los motivos pueden ser cientos, hay una reducción notable en la calidad demostrado por los desarrolladores nipones en esta generación y a la vez el público oriental ha encontrado en sus propias tierras un grupo de desarrolladores que logró facilitarles contenido que se acerca aún más a sus gustos, todo esto mejorando la calidad de los productos disponibles en generaciones anteriores. Probablemente con el anuncio que SONY hizo en la pasada E3, la opción de que los developers publiquen su material sin tener que pasar por un publisher, haga más rápidas las transiciones de Asia a Europa y América. Pero la pregunta que surge es, ¿Cómo es ese proceso de localización? Y en el caso de no poder obtener los juegos que querramos ¿está todo perdido?

 

ANALIZANDO EL PROCESO DE DOBLAJE

Lo primero que hice, al encarar este pequeño informe es comunicarme con los amigos de Nippon Ichi Software of America, empresa notable ya que esta generación ha traido muchisimos títulos de PS3, PSP y Vita, y la mayoría los hemos revisado aquí. Consultamos con NISA y nos comentaron lo siguiente:

“Lo primero es elegir la franquicia a traer, si es de NIS es más simple, pero como sabrás trabajamos títulos de muchisimas empresas, como ACQUIRE, Gust, SEGA, Idea Factory, Imagepooch, CompileHeart entre tantisimas más, por ende las posibilidades son numerosas y de ahí hay que adquirir los derechos de traducción y publicación en al menos Estados Unidos, ya que para Europa es otro procedimiento y a veces verás que nuestros títulos los maneja otra empresa”

Cuando preguntamos esto, al poco tiempo salió un Kickstarter sobre un fansub para traer Romanesque, una novela visual que pretendía juntar 2.500 dólares para que un grupo de traductores amateurs haga una traducción completa del juego. En menos de una semana el proyecto recaudó casi el doble de lo propuesto hasta que se encontraron con lo inevitable, un Cease and Desist por romper algunas lineas del DMCA (Digital Millennium Copyright Act). En criollo, este fansubber (nombre que reciben estos traductores amateurs) iba a potencialmente romper alguna que otra ley de derechos. Lo curioso es que este muchacho (conocido como Aroduc, quien finalmente no quizo participar de la entrevista pautada) había conseguido una autorización parcial del dueño del IP, pero de nada sirvió, el proyecto se murió y calculo que revivirá en algun que otro foro de Novelas Visuales, donde hacer un parche para un juego no es del todo ilegal. Con esta situación volvimos con NISA y les consultamos por que habían tan pocas novelas visuales y si Kickstarter es posible en la llegada de este particular grupo de juegos, que ya excede lo niché.

El problema es legal, hay empresas que no pueden recibir dinero de sitios como Kickstarter dado a que son subsidiarias, pero el problema de acttil es totalmente distinto. Ellos, siendo una empresa basada en los Estados Unidos tienen un problema mayor y es que muchas veces la información no se puede difundir hasta ciertas fechas y obviamente no se puede iniciar un Kickstarter sin información, y por ende es un arma de doble filo. Pero, al no tener esta restricción, simplemente pueden hacerlo.

Volviendo con NISA, nos comentan:

“mas alla de adquirir la licencia, el segundo costo más grande es el voicing, es decir pagar y conseguir los actores de voz para nuestros juegos.” (Es por este motivo que hemos visto varios jRPGs, como Legasista, recibiendo simplemente un release en PSN con voces en japónes y subtitulos en inglés, aunque debo aclarar que esto es una conjetura mía.) “Después a los costos de localización se le suman los de traducción, aunque es díficil de factorear ya que son empleados estables en la companía y tienen otros labores al margen de la traducción. Finalmente están todos los procesos externos a la compañia, como certificación con la empresa en cuya plataforma el juego va a ser lanzado u organismos como el ESRB o PEGI.”

Cuando consulte a nuestro público sobre como creían que un juego se localizaba era -casi siempre- la misma respuesta: La empresa localizadora recibía un juego, lo traducía, lo codeaba, lo debuggeaba y lo largaba. Si bien hay casos donde esto es posible -y sepan que son los menos- esto no es así, o al menos en las varias empresas donde consultamos. NISA fue la única que no tuvo problemas en que describamos su proceso, y nos aclararon

“Es una preconcepción, nuestro proceso -de los más comunes- es más literario. Recibimos un Raw Text (la traducción literal sería texto crudo, pero es el texto base, sin traducir) y lo traducimos. De ahí pasa a edición donde ajustamos el contenido a audiencias occidentales” (Uno de las mejores localizaciones de esto es Disgaea 4 donde muchos chistes en japonés se explican y algunos hasta se remueven, por versiones localizadas). Si hay que poner voces, este es el momento ideal y una vez que tenemos el texto finalizado (y voces), vuelve a Japón, al desarrollador, donde el juego empieza a tomar forma, aquí se reemplaza el texto y voces originales (y en algunos casos hasta escenas del juego) y el producto vuelve a las oficinas, donde pasa a debugging y Quality Assurance (o control de calidad). Suponiendo que todo está bien el juego pasa a certificación y ahí la ruta es la más parecida a los juegos que se producen localmente”

Todo esto es fantástico, pero mi duda es si cabe la posibilidad que un grupo de fansubbers traduzcan gratuitamente el juego y la empresa se ahorre un coste adicional, sobretodo en juegos del género de aventuras gráficas donde el texto es inmenso. La respuesta es un rotundo no, y no por que no confían en el fansubber, sino por que ellos tienen que justificar la labor de traduccion y si es gratuita les daría un potencial problema con la organismo que monitorea el tema de los impuestos (IRS)

¿Que esperanzas quedan para jugar títulos que la industria occidental deshecha?

Si bien es poco factible que titulos nuevos de las consolas actuales llegue a tener una traducción no oficial, nos comunicamos con Clyde Mandelin, quien es famoso por haber trabajado en los fans translate de Bahamut Lagoon y Mother 3 (Earthbound). ¿Pero como llego este muchacho a traducir juegos de forma independiente? Para empezar hay que decir que Clyde ha tenido una infancia plagada de influencia nipona. Si bien no es oriundo de Hawaii, al nacer sus padres se mudaron a ese estado norteamericano, y es donde recibió su primera gran influencia oriental, sumado a una niñera japonesa, el jardín de infantes proveía una educación enfocada en ese país y según sus palabras una cantidad de influencias que ya ni recuerda, y que a decir verdad tampoco el entendía que eran de un mercado ajeno. Supone que todo eso lo atrajo a un medio que para el era común, pero al consultarle cual es el juego, animé, manga o cualquier cosa que el siente que lo haya gravitado a la traducción de videojuegos fue -sin dudas- Final Fantasy II (IV) para SNES. No obstante, ese juego no fue el que le hizo un click, sino Earthbound. Este juego, nos comenta, fue el que  lo llevo por primera vez (y admite que fue una sensación rara) jugarlo en japonés una vez terminada la versión americana.

Clyde empezo a estudiar algo relación al campo IT, pero rápidamente desistió, habiendo tenido algunas clases universitarias de japonés y viendo que esto realmente le gustaba, deja la carrera y se va a estudiar un año completo a Japón, donde también inicia a traducir pequeños juegos de ROMs hackeadas. Ahí se enamoró de la traducción. Para quien no conoce realmente su carrera hay 22 juegos de NES-SNES y GB traducidos por él, incluyendo el épico Bahamut Lagoon, Star Ocean, o la trilogía de Earthbound.

Profesionalmente, Clyde ha traducido un par de juegos, pero ninguna empresa de juegos lo quería tomar, nos comentá que -como la mayoría de los empleados- ha pasado por el típico:

“necesitamos gente con experiencia”

y el se pregunta

 “como conseguir experiencia si nadie lo tomaba”

sin embargo, logró captar la atención de un publisher de Animé y es así como su carrera profesional arrancó. Si bien no nos vamos a enfocar especifícamente en su carrera en el mundo del animé, sepan que Clyde trabajo en títulos gigantes como Dragon Ball, One Piece, Fairy Tail, Ga Rei Zero, Shakugan No Shana, Soul Eater y un favorito mío (y también de él) Steins; Gate. Esta carrera lo llevo a trabajar en una pequeña cantidad de videojuegos, incluyendo -aunque admite que en una posición poco relevante- Kingdom Hearts II.

¿Por que remarco a Steins; Gate? En este artículo hay una veta de temas que se deja entrever, Novelas visuales, traducciones, y formas de que juegos que nunca llegaban a esta tierras lo hagan. Steins; Gate fue uno de los disparadores iniciales de este artículo, particularmente el rumor de que podía llegar a este lado del planeta una vez que .5pb lo porteo a Playstation 3 a fines del 2011. Lamentablemente NISA no nos puede comentar on the record al respecto, pero sólo vamos a decir que se barajó la posibilidad. Al comentarle esto a Clyde, se entusiasmó por unos segundos, pero rápidamente recordó que no va a pasar y el problema, sospecha es la forma en que las empresas niponas hacen sus negocios: “Dudo que, y debido a la estructuración clásica de las empresas, cambién su forma de pensar, lógicamente que Kickstarter es una forma de asegurarse que el producto tenga el funding para que llegue a estas tierras, pero históricamente -como podrás notar en esta generación de consolas- las empresas asiáticas tienen dificultades para aceptar y adaptarse a los cambios, y a lo que respecta a fansubbers trabajando de forma oficial o no con empresas americanas de localización es algo que ha pasado (Rising Star con un grupo de fansubbers español) y que ha aumentado en frecuencia, pero que dudo que se popularize.” Por supuesto que uno de los sueños de Mandelin es formar su propias empresa de localización, sería interesante ver lo que una persona de tanta experiencia con una mente abierta respecto a los cambios podría hacer en este mercado.

Agradecemos a Clyde Mandelin, cuyo curriculum puede ser visto en Mato Tree, también comentar su proyecto más reciente llamado LoL (Legends of Localization, o Leyendas de la Localización) donde agarra diferentes versiones de un mismo juego (en el caso de Final Fantasy IV -II- dos versiones en japonés y una en inglés y ve línea por línea donde hay cambios notables. También agradecemos a la gente de Nippon Ichi Software of America por el pequeño vistazo al mundo de la localización profesional y a la recienetemente establecida acttil! Hay otras empresas que se hicieron eco de este articulo, pero que han decidido permanecer off the record!

EDG EIC
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