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[Hands-On] El Shaddai: ASCENSION OF THE METATRON

El Shaddai Ascension of the Metatatron es uno de esos juegos que solo por su apartado visual ya merece un comentario, un título concebido por  Takeyasu Sawaki (Director Artístico de Okami) que encuadraría perfectamente dentro de los juegos psicodélicos y al que podemos sumar además un argumento de neto corte religioso occidental que resulata bastante llamativo viniendo el juego desde Japón. Por supuesto eso no es todo, sino haríamos una twitter review y listo.

Por eso en la nota completa pueden leer un completísimo hands-on.

De la historia, haré una nueva y única breve mención, si juzgamos por la demo hay tres personajes, de los cuales dos no se presentan; si el personaje principal Enoch (de “El Libro de Enoch”, de las escrituras judaicas), y de todos ellos nada se desprende más que un vago objetivo de purificar almas. Sabemos por información externa que el objetivo final del juego es rescatar y encontrar a siete ángeles caídos para prevenir una inundación, pero claro está que de la demo esto no se surje.

Si bien no entendemos porque hacemos tal o cual cosas mientras jugamos la demo, si entendemos qué hacer. El juego está presentado como un platformer típico con un estilo de arte atípico (como podrán ver en las imágenes de esta nota). Si jugaron PixelJunk Eden quizás esa paleta de colores sea adecuada para este juego. Combinaciones psicodélicas al estilo de fondos negros con plataformas amarillas, rojas, azules y verdes, combinaciones bastante raras que le dan un toque artístico por momentos. Lo interesante es que no es sólo un estilo de arte aplicado al juego, durante la demo vamos pasando de este estilo a uno más clásico tipo anime o quizás otro estilo pixel-shader. Pasamos también por túneles que al movernos cambian de color, muy parecido a lo que hizo Wipeout HD, aunque más lento obviemente. En el aspecto platformer varía de perspectiva, curiosamente con el arte, podemos pasar de sidescrolling (plataformas horizontales) a Platforming 3D y en muchos casos el fondo no es estatico: Hay una escena genial en la demo donde hay plataformas y de fondo es un mar que genera olas gigantes ¡De repente no hay más plataformas!, y parece que ese mar es solamente un fondo animado, pero la realidad es  activo, y podemos caminar por las olas. Geniial como dije antes.

Hablabamos de purificar armas, y es que Enoch empieza sin ellas y se encuentra con enemigos armados. El juego cuenta con un botón de ataque, un botón de bloqueo y un botón de salto (o doble salto, si lo presionamos dos veces), todos los enemigos tienen una cierta cantidad de vida que no llegamos a percibir totalmente al principio, pero ya explicaré en breve. Al agotar casi la mitad de la vida del enemigo a través de un pseudo-QTE podremos quitarle el arma al enemigo y purificarla. Por supuesto todo lo que tiene el enemigo no está purificado y esto lo hacemos con el LB o L1. Cada vez que atacamos el arma se va corrompiendo y con eso disminuyendo el daño que ocasiona, entonces cada tanto debemos purificar dicho arma. Adicionalmente cada arma tiene una serie de poderes que se van activando por sincronización de botones, digamos por una secuencia rítmica única a cada tipo de arma. Decíamos hay tipos de armas, y realmente son pocas, tres para ser mas preciso: unos guantes (arma lenta, pero que genera mucho daño), un aro que tira dardos, veloz y de daño moderado, que además trabaja a distancia, y el arma que se ve y vio a Enoch usar más, una especie de “arco” que es más bien una espada con daño moderado, pero muy veloz. Cualquiera de estas tres armas la podremos obtener durante nuestra travesía en las plataformas o sacándoselas a nuestros enemigos.

Hablábamos de la vida de nuestros enemigos y decíamos que no hay un display visible de la vida, y como El Shaddai es una experiencia artística, cabe destacar que no hay interface ni HUD en general. El modo ingenioso que Ingition encontró para decirnos cuanta vida nos queda o les falta a nuestros enemigos es con la armadura. Cada ataque que hagamos le quita una parte de la armadura al enemigo y por supuesto desaparecerán si no hay más piezas para quitarles, lo mismo pasa con nuestra vida.

 

Una breve Conclusión

El Shaddai es un gran experimento, con un gran estilo artistico unido a una mecánica de juego y un sistema de ataques ligado a lo rítmico; esto es justamente lo que su creador Takeyasu Sawaki quiere que experimentemos smientras jugamos, disfrutar el arte mientras atacamos con una cierta sincronía, y me parece bien. El problema con este tipo de experimentos es que comprarlos cuesta exactamente lo mismo que otro juego “establecido” y quizás el público prefiera esperar a que baje de precio. Pero en mi caso, estando un poco cansado de los juegos con prespuestos millonarios, creo que jugarlo será por lo menos refrescante.

 

El Shaddai: Ascension of the Metatron llegará de la mano de UTV Ignition Entertainment a los comercios de América el 26 de julio y a los de Europa el 9 de septiembre, para Xbox 360PlayStation 3.

 

 

 

 

TRAILER

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