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[Hands-On] Ghostbusters: Sanctum of Slime

¡Por favor, que es esta atrocidad! Y eso que es fácil que un twin stick shooter me compre. Alien Breed, sin ser excepcional, me encantó en sus 3 versiones. Dead Nation es simplemente espectacular. Pero este juego hace todo mal. TODO. La premisa es simple, un shooter cooperativo de a 4 (online, offline o manejado por la IA) y a matar fantasmas se ha dicho. El nivel que nos ofrece la demo es pobre, para no decir paupérrimo.

Enterate en todo lo que falló, a continuación.

Cuando hablamos de twin stick shooters hablamos de juegos que se mueven con un stick (el izquierdo), disparamos apuntado con el derecho y la acción de un botón, o simplemente apuntando dicho stick si es que el juego como si de un botón se tratase. Cuando se usa el segundo método, el principal dato a tener en cuenta para el diseñador debería ser que dicha arma no produsca niveles de daños superlativos si las balas van a ser infinitas, en ese sentido Ghostbusters: Sanctum of Slime da cátedra de por qué no. Pegarnos a una pared y utilizar una especie de escopeta esperando a que los enemigos corran directamente hacia nuestras balas es el método que nos obligan a usar casi en en la totalidad de la demo. De vez en cuando sale un fantasma a nuestras espaldas, pero en cuanto asoman la cabeza, ni alcanzan a darnos un golpe antes de caer…¿muertos? por los disparos de nuestra arma “super poderosa”.

En teoría la demo nos ofrece un rayo rojo, para matar enemigos rojos y una escopeta amarilla, para matar enemigos amarillos, y esto no es una explicación simplificada de mi parte sino que es la forma que se nos presenta en el juego. Sin embargo, cambie de arma apenas dos veces durante la demo… siempre pegado a la pared. Escopeta en mano. Aburriéndome.

Pasando al aspecto técnico siendo muy suave, tengo que decir que gráficamente Ghosbusters: Sanctum of Slime está mal; reitero, soy suave para no herir susceptibilidades de posibles fans, pero el juego se ve realmente horrible y entrecortado. Como todo twin stick shooter se ve desde arriba, pero en este caso eligiron un angulo muy molesto. La música ambiental y los efectos de sonido son decentes y quizás lo único rescatable del título.

El hecho de que haya nula exploración también le quita cierta gracia al género. Es como que si alguien hiciera un RPG completamente lineal, sin posibilidad de desviarnos del camino principal. Creo que nadie sería tan estúpid… ah, no, cierto, me olvidaba de Final Fantasy XIII. Ghostbusters es parecido: nos dice a donde ir, que hacer cuando llegamos, a donde dirigirnos luego de limpiar ese cuarto, y así durante tooooooooooooooooda la demo. El esquema es mas repetitivo que un catalogo de clavos: vamos a “x” lugar, encontramos un arma, explicación de cómo funciona, se cierran las puertas, hordas de enemigos, se abren las puertas, nueva habitación y así un ciclo interminable.

Si tenés mal gusto, ganas de sentirte estafado o simplemente sos un fanático acérrimo de Ghostbusters o del género (y aún así lo dudaría), el juego está disponible en PlayStation Network y PC por 10 dólares desde el 23 de Marzo, y por 800 Microsoft Points en Xbox Live desde hoy, 30 de marzo.

EDG EIC
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