[Hands-on] Resident Evil 5

por Arma-X

Resident Evil 5 es sin duda uno de los juegos mas anticipados de esta generación y uno de los más esperados para este 2009. Muchos de usuarios de Xbox 360 y de PlayStation 3 deben estar esperando la llegada de la popular serie de Capcom a sus consolas.

Es por eso que aprovechando la salida de la demo en Xbox Live y PlayStation Network, he decidido hacer un breve resumen de mi experiencia con la misma.

Además pueden ver imágenes nuevas en las que se presenta Ozwell E. Spencer (dueño y co-fundador de la Corporación Umbrella), el ultimo tráiler, un video con gemeplay y el ultimo episodio de la campaña viral.

Todo eso a continuación

 

La demo que tuve la oportunidad de jugar estaba hablada en ingles y en Swahili, el motivo por el que los diseñadores de Capcom se decidieron a incorporar este idioma, es para lograr una mejor comunión entre el argumento y el ambiente del juego. Como ya sabrán a esta altura, la historia de Resident Evil 5 esta localizada en el continente africano, en la región ficticia de Kijuju.

Pero mas allá de las voces, la demo trae subtítulos en varios idiomas (español, francés, italiano, alemán, ingles y japonés) y los menús están completamente traducidos. O sea que el idioma no va a ser una obstáculo a la hora de disfrutar Resident Evil 5. La demo permite jugar dos niveles en tres variantes: individual junto a la IA, modo cooperativo offline en split-screen (dos jugadores en la misma consola con pantalla dividida) y el modo coperativo online.

Los Protagonistas

El primer nivel que probé fue “Public Assambly o La Asamblea Publica”. En el modo individual el juego me encarno directamente en la piel del viejo Chris Redfield. Luego de una corta caminata llegue a una pequeña construcción donde comenzó el derroche audiovisual al que nos tiene acostumbrados la serie. Mediante una escena cinemática de excelente factura técnica, y con la hermosa Sheeva a mi lado, me pudeobservar como un hombre con su megáfono arengaba a una turba de Majinis infectados (los habitantes del lugar), mientras “El Verdugo”, un muchacho de al menos dos metros de altura y con un tonelaje superior o igual a de muchos de los integrantes del Dojo Gamer, cercenaba la cabeza de un pobre diablo local con una gigantesca hacha.

Los Maijinis no tardan demasiado en detectarnos, y mucho menos en lanzarse en forma de horda asía nuestra posición. Finalizada la cinemática me encuentro en la disyuntiva de plantarme y comenzar a disparar o de bloquear la puerta empujando un mueble, cosa que finalmente decidí hacer sin mucho éxito, porque mientras unos demolían literalmente la puerta a golpes otros se filtraban por las ventanas. Rodeado por al menos cinco enemigos comprendí al instante como opera la IA de los mismos en RE5 (muy parecida a la de RE4). La ventaja que tienen los infectados por sobre los zombis es que son mucho mas rápidos y en apariencia mas agresivos, por lo menos a la distancia, porque llegados a cierto punto se detienen y nos enfrentan de una manera mucho mas pasiva -esto definitivamente no es Left4Dead, pero esta bien, nunca pretendió serlo-. Igualmente algunos enemigos se lanzan ferozmente, no es la regla pero sucede y tenemos en esos casos dos opciones, anticiparnos usando el cuchillo o forcejear moviendo el stick analógico, ambas opciobes son igualmente de efectivas.

Es imposible eliminar a todos los enemigos, así que muy a mi pesar tuve que optar por lo mas sano, correr. Como la opción de esquivarlos en el piso no era viable, decidí subirme a los tejados de las casas e ir saltando que aquí para allí, pero parece que nada amendrenta a estos sujetos porque también me persiguieron por los techos, incluso saltan de una casa a otra. Durante mi escape y para mi sorpresa descubrí que “El Verdugo” es un enemigo mas y no es difícil de matar. Afortunadamente llego el apoyo aéreo y pude respira un poco. Así finalizo el primer nivel.

La Asamblea Publica

El segundo nivel de la demo ,“Shanty Town o El Poblado Chabolas” es mas complejo e interesante. Comienza en los pasillos del pueblo y la acción se va desarrollando dentro de varios edificios. Matamos un par de enemigos, caminamos un poco y al fin nos topamos con uno de los recursos mas antiguos y utilizados a la hora de crear el diseño de nivel ¿A que me refiero? Z una puerta cerrada. Años en esto me hacen conocer que debo encontrar un camino alternativo, y el único posible es hacia arriba, subo tres pisos y me encuentro con el núcleo del juego, la interacción con mi morena compañera. Lo único que puedo hacer a esa altura es lanzar a Sheva a la azotea del otro edificio, y lógicamente eso hice. Todo parece sencillo, ella debería bajar los tres pisos del edificio de enfrente y activar el mecanismo que abre la puerta, pero no es tan fácil, una multitul de Maijines sale a su encuentro y debo cubrirla desde mi posición con un rifle de francotirador. Como esta situación se nos van a presentar muchas en Resident Evil 5, y puedo decir que no solo son entretenidas, sino que además generan una sensación de frescura y riden mucho cuando se juega con otra persona.

Bueno, Sheva esta a salvo, la puerta se abre y nos reunimos. Pero aun no termina, falta algo malo más. A los pocos metros -como si de una premonición se tratase- una puerta enrejada sirvió de presentación a un nefasto individuo, que se acerco a nosotros haciendo malabares con su moto sierra (El arma de moda). Obviamente no se trataba de un extraño aliado, sino de una mas de las simpáticas criaturas que Jun Takeuchi (Director en Jefe) y los muchachos de Capcom prepararon para el juego. No fue difícil eliminarlo, mi habilidad para apuntar a la cabeza es buena, además se ve que los padres de Mega Man consiguieron una rebaja en la compra de “barriles rojos”, porque abundaban por el lugar.

Como si de un juego de rol de C-64 se tratara, al morir el Dragón (el pibe de la moto sierra en este caso) la llave para pasar de nivel se hizo presente y así termino el segundo nivel de la demo.

El Poblado Chabolas

Terminada mi experiencia con los dos niveles me voy a centrar un poco en el personaje de Sheva Alomar, y su funcionamiento en el juego cuando es controlado por la IA. Primero que nada no se trata de un personaje molesto que nos va a complicar la experiencia, de hecho en muchas oportunidades va a salvarnos el día, o lo que es lo mismo a nosotros.

Podemos variar el carácter de la chica presionando un simple botón y alternar entre “cubrir” o “atacar”. Dependiendo lo que elijamos no solo cambiara su postura de ofensiva a defensiva, sino que cambiara de armas y tomara diferentes decisiones, por Ej: revisará la zona en busca de ítems o se parara detrás de nosotros para protegernos.

La forma de interactuar es muy sencilla. En determinados lugares y momentos podrá realizar acciones contextuales (específicas para esa situación), cuando juguemos solos bastara con presionar el botón para llamarla, cuando juguemos con un amigo ambos deberán presionarlo (uno llama el otro responde), Ej: la ayudaremos a subir una pared, a saltar una gran distancia, etc. Después tenemos la interacción común podríamos decir: Intercambiar ítems de manera rápida con el pad digital o desde el inventario seleccionando el objeto y utilizando la opción “dar”. Salvarla de un enemigo, presionando acción cerca para golpear a la amenaza de turno y curar plicandole el Spray (cerca se curan los dos), así de simple.

Realmente no entorpece y cuando el indicador avisa que estamos muy bajos de energía Sheeva de motus propio nos cura. Además no llama tanto la atención como Chris en quien reparan casi exclusivamente los enemigos. El único inconveniente podría ser que se quedara sin municiones o hiervas medicinales, pero ahí ya es asunto nuestro buscar y recoger ítems para estar bien provistos. En muchas ocasiones genera que la acción tenga lugar a nuestras espaldas, esto ya es cuestión de gusto del que juega, por mi parte se agrádese que no todo suceda en frente de nuestro ojos, se crea la sensación de estar rodeado y no es difícil darse vuelta (hay un botón para eso).

Jugué la demo varias veces, probé el tan promocionado control nuevo (Type-D) y la verdad que me resulto incomodo, se queda a medio camino y no creo que llegue a satisfacer a los usuarios que están muy acostumbrados al control de los juegos de disparos. Particularmente me sentí mucho mas a gusto con el control clásico (Type-A). Por otro lado, el rumor que circulo recientemente sobre la posibilidad de que en la versión final se podría correr y disparar a la ves, fue desmentido hoy mismo por Capcom, no se cuan afectada estaría la jugabilidad con esa opción, pero hubiera sido interesante tenerla.

Gráficamente es un juego brillante, posiblemente se debatirá el podio con Heavy Rain, Alan Wake o con alguna otra superproducción que se presente, pero a mi gusto lo más destacable es, que ya en la demo se nota el esfuerzo y la meticulosidad con la que Capcom Production Studio trabajó cada uno de los detalles. Sea en el modo individual o en el cooperativo offline -aprovecho para comentar que el formato del split screen (video abajo a la derecha) es incomodo, espero que lo cambien para cuando el juego salga a la venta o en un futuro update- u online es imperceptible la perdida de frames. La música en la demo cumple su cometido, como en todos los Resident Evil esta ahí para completar el clima y Kota Suzuki a contado con todo el apoyo de la compañía hasta el punto de utilizar lo estudios de 20th Century Fox para gravar varios temas. Por lo que no es un apartado del cual nos tengamos que preocupar.

Coperativo Online – Coperativo Offline

Seguramente los más veteranos en la serie se preguntaran si Resident Evil 5 sigue siendo un “Survival Horror” o definitivamente se ha transformado en un juego de acción, y por lo que jugué en la demo creo que ni una ni la otra. Si es cierto que esta más cerca de los juegos de acción y los puzles que podíamos encontrar en los capítulos anteriores a Resident Evil 4 parecieran brillar por su ausencia -tengamos en cuenta que hablamos de una simple demos que no dura mas de veinte minutos-, pero es algo que recién podremos comprobar cuando el juego completo este en la calle.

Por ahora no tengo ninguna duda de que estamos ante un producto de una calidad formidable, y que ha sido cuidado como pocos juegos. Más allá de que se parezca a Resident Evil 4 o que se mantenga fiel a los episodios anteriores, Resident Evil 5 va a ser un muy buen juego.

Tanto la versión de Xbox 360 como la PlayStation 3 son compatibles con Voice Chat y tienen Achievements y Trophies respectivamente. Como ya es costubre en los juegos de Capcom para la consola de Sony habrá que padecer una instalación obligatoria de 5 Gb aproximadamente, pero el juego vale el esfuerzo.

Las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 estarán en los comercios de Norteamérica y Europa a partir del 13 de marzo. Si tienen la suerte de vivir en Japón o de tener algún familiar allí, sepan que desde el día 5 del mismo mes lo pueden conseguir, y que incluso la versión oriental viene con subtítulos en español.

 

Trailer Extendido

 

Gameplay: Boss

 

Campaña Viral

Episodio I: La Ceremonia

 

Episodio II: Date

 

Episodio III: Claire

 

 

Imágenes

 

Campaña Viral

 

Escenarios y Vehiculos

 

Armas

 

Resident Evil 5

 

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4 comentarios a “[Hands-on] Resident Evil 5”

  1. daniel dijo...

    resident evil esta bien priti pero uno puede gugar para tres

  2. daniel dijo...

    resident evil 5 esta bien pero se pude jugar para tres

  3. Capcom le pone fecha a Reisdent Evil 5 para PC | El Dojo Gamer dijo...

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