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[PREVIEW] Alien: Isolation

Alien Isolation Logo blackTodo sabemos lo que paso con Aliens Colonial Marines, líos en el desarrollo, dudas con lo que hizo Gearbox con la plata y un juego que recibió duras criticas, justificadas todas ellas. Ahora SEGA vuelve a intentarlo, esta vez con una idea muy diferente, alejado del FPS con tiros y acción al cual siempre apunto la franquicia, la compañía del erizo elige a la gente de Creative Assembly, ajenos a este tipo de juegos, para desarrollar un survival horror inspirado en Alien, el octavo pasajero. Protagonizado por la hija de Ripley, Amanda, la cual solo se menciono en una película.
Después de 15 años de la desaparición de su madre en la primer película, Amanda esta atrapada en una estación espacial en busca de información de su paradero y es perseguida por un único alien. Mezcla de Amnesia y Last Of Us, el juego intentara ser lo que desde hace tiempo muchos fans querían y al ser algo diferente a los que venimos viendo genera expectativas, en esta nota van a poder leer lo que se sabe hasta ahora de Alien: Isolation ya que recientemente Creative Assembly presento el juego a la prensa y dio varias entrevistas.

 

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Como ya mencione, la historia es protagonizada por Amanda Ripley que trabaja como ingeniera en Weylan-Yutani , luego de 15 años de la desaparición de su madre en la nave Nostromo (la de la primer película) se entera de que en la estación espacial Sevastopol encontraron la caja negra de Nostromo y se enlista en una misión en busca de esa caja. Al llegar con su equipo se encuentra que la Sevastopol esta a la deriva, al abordar no encuentra humanos a la vista, algunos de los Working Joes, Androides de mantenimiento, destruidos y un alien que caza a todos ser vivo.

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Esa es una pequeña sinopsis de cual será la historia de Alien: Isolation, la fuente de inspiración para el juego es única, 20th Century Fox le dio acceso a Creative Assembly a 6 Terabytes de assets con artwork del diseñador Ron Cobb que no fue usado, como así también a fragmentos de audio que no fueron escuchados en 35 años.
El líder Creativo, Alistair Hope, en una entrevista que le hizo Edge dijo que el estudio es conciente de la critica que recibió Colonial Marines, pero su juego no se va a ver afectado por eso ya que Isolation, desde el punto de vista creativo, es muy diferente.
Admite que el equipo se frustro cuando veía que en foros y blogs se preguntaban porque no salía un juego tipo survival horror basado en Alien. Era eso en lo que el estudio estaba trabajando y recién ahora puede hacerlo publico.

Creative Assembly formo un nuevo equipo para trabajar en este juego. Los primeros experimentos comenzaron hace tres años, con media docena de desarrolladores creando prototipos de lo que seria Isolation. Ahora el equipo que se encuentra en los estudios de Creative Assebly ubicados en Harsham, consta de 100 personas trabajando sobre una simple idea, “Tiene que haber una interacción mas significativa que tener al alien en la mira de tu arma”.

La ambientación de Alien: Isolation va a estar basada en el futuro que se imaginaban en 1979, esto quiere decir que el año 2122 de Alien es un futuro con interfaces operadas con botones, monitores de tubo, llaves que se presionan y luces que titilan. Ese es el futuro que Alien: Isolation recrea, un mundo análogo beige y marrón donde la tecnología es otra cosa a la que se le teme.
Jon McKellan, quien se ocupa de diseñar la interfaz de usuario dice “Vos no ves muy seguido juegos de ciencia ficción con paredes color mostaza pero es único y se ve bien. Pertenece a este universo, pero otras películas en la franquicia nunca exploraron eso. Para nosotros es algo distintivo de Alien y tenia que estar en el juego”.

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Visualmente se sigue una regla muy importante, si no se habría podido construir en 1979 no esta en el juego. Cosas como el aparato para hackear y el sensor de movimiento fueron construidos de manera que lo harían en su época en el set de la película. McKellan dice que usaron ese estilo de tecnología precaria no solo para que sea algo visual sino para que sea parte del gameplay. El sensor de movimiento podría haber sido parte del HUD y estar ubicado en la esquina superior, pero en vez de eso optaron por una robusta caja que solo hace una cosa y tenés que apuntarla en la dirección correcta para que funcione, esta caja se vuelve parte esencial para tu supervivencia. Además del aparato para hackear y el sensor de movimiento también vamos a tener un soldador que si decidimos usarlo vamos a tener que estar pendientes del ruido porque es posible que el alien descubra nuestra posicion. En caso de que el alien nos escuche podemos escondernos en algún armario, aguantar la respiración presionando un botón y hasta hacernos a un costado para que no nos vea adentro.

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En la demo que Creative Assembly le presentó a la prensa se pudo ver que el sensor de movimiento es la herramienta principal del juego, en la pantalla se indica el punto al que tenemos que dirigirnos, la locación exacta de movimiento que tenemos adelante e indicaciones ambiguas de movimiento en los costados y atrás.
Al usar el sensor se genera un efecto de profundidad de campo haciendo que el uso constante del mismo no sea lo más recomendable, por lo que se vuelve una opción, al presionar el gatillo derecho se pasa de ver el sensor a ver el escenario.

En la demo también había elementos que se podían juntar y al parecer servirían para crear herramientas, pero Creative Assembly no comentó nada al respecto.

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Gary Napper (Lead Designer) dice: “Así como en la película, habrá otras amenazas en la estación de las que nos tenemos que preocupar. Pero la premisa original siempre fue Amanda Ripley, la grabación del Nostromo y el alien. Nosotros tenemos estas grandes ideas para historias, grandes eventos y cosas, pero cada vez que las vemos recordamos que esto se trata del alien, todo lo demás es secundario, la historia trata sobre el”.

Pero ademas de las herramientas también habrá armas, aunque no vas a disparar seguido. La munición esta limitada a un par de cargadores debes en cuando, Hope compara al juego con The Last Of Us y no con Call of Duty.
Si bien las balas funcionan contra los humanos homicidas y los Working Joes que aun quedan en la estación, el alien va a tener más aguante de lo normal. Lo presentan como el alien común mas grande que se creo, tiene 10 pies de altura, es intimidante y mortal. Si ve o escucha algo va a ir a investigar, si te ve te va a atacar velozmente y si te atrapa vas a morir de un solo ataque.

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Napper dice que pueden poner al alien en un área y ver como se comporta. Sabe cuando ve algo y sabe cuando solamente sospecha algo. No tiene que ser el jugador, puede investigar otras cosas en la estación. Habrá objetivos que cumplir así que no solamente tenemos que escapar del alien, pero siempre estará cazandonos. A lo largo del juegos se podrá adquirir algunas habilidades para defendernos por un tiempo, pero tarde o temprano el alien va aprender de nuestro comportamiento y va a cambiar el suyo.

Según el Artista principal del juego, Jude Bond, es como si el alien tuviera vida propia. También comenta que revisan el juego todos los días en un cuarto oscuro y siempre alguien grita asustado. Bromean con que el equipo conoce Alien mejor que nadie en el planeta, pero esto ilustra la absurda atención al detalle que tiene Creative Assembly. Afirman que no importa cuanto te gusta Alien, cuantas entrevistas leíste o cuanto arte viste, ellos vieron más, ya que cuando comenzó el desarrollo del juego les dieron las llaves a un archivo lleno de material que nunca se había salido de 20th Century Fox.

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En la película tanto H.R. Giger (Artista surrealista que diseño al Alien) y Rob Cobb (Diseñador del aspecto humano) se ocuparon del apartado visual, pero es este último el que definió el futuro que se ve en la película y gracias a que tienen acceso a todo el material de la película, el estudio cuenta con duplicados de los diseños, muchos de ellos no se usaron por razones de presupuesto o calidad. Algunos son variaciones de los que se vieron en la película, como los parches con el logo del Nostromo, hay muchas variaciones de ese diseño.

La atención al detalle también se extiende al trabajo cinematográfico que hizo Derek Vanlint detrás de cámara en el 78, la iluminación y la graduación del color de la película misma. Es por eso que el equipo sabe que tipo de iluminación usar y la graduación en la temperatura del color que tienen que tener. No hay luces de LEDs en el juego.
Creative Assembly se apropio de un montón de metodologías que se uso en la producción de la película original para que el juego se vea como la realidad que ve en la pantalla, incluso el proceso del coloreado es emulado para que el juego tenga el mismo tono.

Se nota que el estudio esta muy metido en el proyecto, los que tuvieron acceso al lugar donde se desarrolla el juego comentan que hay pilas de vhs de Alien, el octavo pasajero y teles viejas de tuvo para ver las cintas, así como también una pantalla gigante en la que se reproducía en loop la película en formato BluRay
Por ahora todo suena bien, habrá que ver si logran plasmar todo ese fanatismo que tienen en la película y lograr un juego que logre colmar las expectativas de todos los que esperaban algo basado en esa primer entrega de la franquicia y ya estaban un poco cansados de los Marines en el espacio.

Alien: Isolation estará disponible este año en Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y Windows PC.