[REVIEW] Brandish: The Dark Revenant

Por EDG EIC @EDG EIC
30 de enero, 2015

Un juego de PSP en el 2015 suena raro, y si bien es cierto que la mayoría de nosotros lo vamos a jugar en una Playstation Vita más que en su consola original, hay que felicitar al publisher por traer un juego a occidente teniendo en cuenta este detalle. Ojo, no es el único detalle a tener en cuenta ya que el desarrollador, Falcom, es considerado niché incluso dentro de los grupos niche, teniendo la increible saga YS como estandarte, pero que a decir verdad no a logrado impactar con Brandish de igual manera. Cabe destacar que esta falta de aprecio dentro del mundo de los juegos de rol, que cada vez es más niché, no es por falta de méritos propios (aunque quizás si en la versión de este juego salida en Super Nintendo) sino por una falta de marketing, y la decisión reiterada de no localizar este juego. Dejando la historia de lado nos ponemos a ver que hace interesante al, probablemente, único juego que veremos de Playstation Portable en este 2015

La versión de Super Nintendo de Brandish no agregaba mucho al mundo de los dungeon crawlers, pero tenía una falla que lo hacía intolerable: El personaje (Varik) estaba centrado en la pantalla, cuando queríamos girar, el mundo rotaba, pero lo hacía de una forma tan brutal que era desconcertante. Ahora el juego tiene una animación que muestra la rotación haciendo que, en conjunto al cambio de perspectiva, el juego nos da una mejor forma de ubicación espacial. Hablábamos del cambio de perspectiva, pero la realidad es que el juego tiene, más bien, un cambio en la visión angular de la cámara, dándole y ubicando al juego en un plano 3D. Pasamos entonces de una visión perpendicular al piso, a una de cuarenticinco grados dandonos una visión de, por ejemplo, el frente de las paredes, efecto que previamente se lograba tras rotar el mundo, y no así el personaje. La realidad es que Falcom pretendía tener la exploración 3D, en un plano de dos dimensiones, y la solución que teóricamente debería haberle dado una gran repercusión, no terminó siendo tal. Hablamos mucho de la navegación del juego y es que es esto no sólo un icono del género, sino que el cambio es tan grande (reitero, perspectiva y animación) y su impacto es mayor. Hay que destacar que el mapa de cada piso está constantemente mostrandonos por donde vamos, haciendo que, la tediosa que esto implicaba en la versión anterior, ha sido solucionada. Adicionalmente, la Interfaz del Usuario ha sido mejorada sustancialmente, y una vez más, es producto de una tecnología que francamente era inexistente en la época de los 16 bits.

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Como cada dungeon crawler, nos encontraremos en la tarea de ir desde el inicio del calabazo/bosque/situación de turno y encontrar la forma de vencer ese nivel. Brandish en particular, utiliza un sistema en donde cada acción equivale a un turno, y hará que los enemigos se muevan con nuestros movimientos. Cabe destacar que esto ha sido tocado un poco, haciendo que con nuestro letargo, el mundo siga avanzando, dándole una sensación casi activa, pero que no la es tal. En esta oportunidad jugaremos con Ares (su nombre cambio en casi dos décadas por motivos inexplicables) y nos encontramos misteriosamente en una torre donde nuestro único fin es avanzar para poder escapar. Sus habitantes humanos, son viajeros como nosotros que aceptaron el peor de los destinos y viven allí para no perecer, el resto no ha tenido tanta suerte.

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Brandish es un juego que premia la paciencia. Esto lo demuestra constantemente en las mecanicas empleadas. Tendremos un martillo que romperá paredes que claramente se ven desgastadas (al mejor estilo The Legend of Zelda), y esto completará nuestro nivel de exploración. El juego nos recompensará por visitar cada una de las celdas de cada nivel. Resta comentar que por momentos el juego se complica. Las armas se rompen con facilidad y una vez que tenemos la fortuna de poder usar magia, su uso estará limitado, pero con paciencia podremos progresar en un juego, que como decíamos si bien es “activo”, se debe pensar como un juego un tanto más pasivo. Hay que destacar no obstante, que el juego nunca es injusto con nosotros, nuestras muertes son fácilmente atribuibles a errores de planificación y -casi- nunca por una falla en el diseño del nivel, sólo es cuestión de tener paciencia.

Score: 70

Plataforma utilizada para el testeo: Playstation Portable (A través de la emulacion de Playstation Vita)

Developer: Nihon Falcom
Publisher: XSEED Games
Score
70