[REVIEW] Destiny

Por EDG EIC @EDG EIC
16 de septiembre, 2014

Destiny Logo blackDestiny logró un montón de cosas en mí que, hacía mucho tiempo ningún otro juego había logrado: Esperar frente a una pantalla a que un reloj marque las 4 de la mañana para poder arrancar la aventura más esperada de los últimos años. Crei que el juego me iba a durar meses, que el contenido “end-game” iba a ser lo suficientemente potente como para que invierta horas en busca del mejor equipamiento, y lamentablemente debo decir que con casi todo el contenido desbloqueado, y con la aventura terminada en tres de sus cinco niveles de dificultad ya no estoy seguro de que me dure tres semanas más.

 

 

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Comenzamos con una de tres clases con un objetivo tan claro como trillado: El mal esta consumiendo al bien y tendremos que hacer todo lo posible para que esto no ocurra. En este caso, la excusa de historia está planteada así: en el futuro el Traveler se acerca a los humanos y les da la tecnología para triplicar su expectativa de vida, tecnología para colonizar el sistema solar y así la raza humana lo hizo. Pero, a donde va el Traveler, también va la oscuridad y logró que los humanos en los asentamientos de Mercurio, Venus, Marte e incluso la Luna desaparezcan sin rastros. Esto permitió el avance de otras criaturas y queda la Tierra, el único bastión de defensa contra esta terrible oscuridad. Debo reiterarme, la historia es tan trillada como mala, y lo peor de todo es que el contenido interesante del juego está escondido en los Grimoire (tarjetas que desbloqueamos al cumplir los logros internos del juego).

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Visitaremos algunas zonas de la Tierra, la Luna, Marte y Venus, mientras que de Mercurio sólo veremos una sección en un Raid (Misiones de alto nivel para 6 personas). Hay que decir que el fuerte del juego está en como se ve el juego y el nivel de detalle encontrados en cada mapa. Realmente, la exploración no sólo está garantizada por las mecánicas que nos premian por hacerlo, sino que el hecho de ver el nivel técnico de un developer como Bungie justifica las extensas secciones. En cuanto la beta llego a nuestras consolas hubo un debate sobre si el juego era o no un MMO, y la verdad es que no. De hecho, se parece más al primer Guild Wars, donde las ciudades (en este caso la ciudad) funcionaban de Hub y las misiones eran privadas. Aquí hay algo de eso, excepto por las zonas comunes donde veremos eventos ocurrir y a otros jugadores a los cuales podremos reclutar. Nada revolucionario y la realidad es que no le suma nada al juego.

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El juego se divide en dos secciones, el modo en misiones (Vanguard) y el competitivo (Crucible). En el primer caso el juego nos presenta un planeta (o satélite en el caso de la Luna) y debemos de cumplir unas ciertas cantidad de misiones básicas para avanzar al próximo planeta. Habrá otras misiones que no avanzan la historia pero que habilitan la facultad de patrullar la zona donde estamos y hacer misiones de las que encontraremos en cualquier MMO (matar ciertos bichos, juntar tal o cual item, etc) o bien Strikes. Strikes son misiones de alta complejidad para tres jugadores máximos que generalmente tienen multiples objetivos y jefes. Son misiones que van de 30 minutos a una hora. Recientemente Bungie desbloqueó los Raids, que son Strikes, pero de 6 personas para jugadores de altísimo nivel (post Nivel 26) y con duraciones estimadas en 12 a 14 horas (con progreso guardado hasta por una semana). El incentivo de la empresa para seguir jugando está en el grinding que debemos hacer para llegar a esos niveles altos. El juego tiene un tope de nivel seteado en 20, una vez que alcanzamos ese nivel las armaduras raras, legendarias y únicas nos darán un modificador que eventualmente subirá nuestro nivel.

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Bungie supo plasmarle a cada uno de sus juegos, desde Halo hasta aquí, componentes multijugador que complementaban la experiencia single-player de manera magistral, llegando a su punto más alto en Halo: Reach. Hoy, con Destiny, es el único aliciente para volver. Eso si: no hay ningún destello de originalidad en ninguno de sus modos, sólo las mecánicas aplicadas a los mismos modos de siempre. Verticalidad es la forma de describir mejor a todo lo que implica el modo competitivo. No es algo novedoso, ya que Titanfall lo hizo (y particularmente creo que un tanto mejor), pero con un gunplay que se siente único, o no tanto, se siente una versión mejorada de lo que consistentemente Bungie nos entrego en la última decada. Si bien aquí no hay una estructura competitiva real como la que históricamente Bungie desarrolló, tenemos que decir que el Crucible nos dará premios por participar relativos a nuestro nivel. Se podran preguntar si el nivel influye a la hora del juego y la realidad es que no. Todas las armas (sin importar el nivel) harán el mismo daño y demás, pero los modificadores de esas armas permanecerán, una vez más tomado del manual de Guild Wars

Destiny-REVIEW-PuntajeDecepción sería una palabra fuerte para describir lo que realmente siento con el juego, y siendo honestos no se refleja en el  puntaje positivo que le estamos otorgando a este juego. Pareciera que Bungie se adentró en terreno desconocido (una experiencia pseudo-MMO, que como ya dijimos se parece un poco más a la experiencia cooperativa de Guild Wars) y es por eso que le salió un juego sólido, pero que tiene grandes defectos como los que hemos descrito. Por suerte ya no alcanza, incluso en el comienzo de una generación, con tener un juego que se vea increible, o que tenga un score musical de niveles épicos, casi tan buenos como los que Halo supo presentar, o bien un nombre. Destiny es una gran idea, una nueva IP como las tantas que se han quedado a mitad de camino y que de seguro van a traer algo más a futuro. Hoy, su modo competitivo es el que me atrapa y me hace volver… ¿por cuanto tiempo? Probablemente hasta la salida de otro juego de perfil mediano/grande.

Plataforma utilizada para el análisis:  PlayStation 4

 

 

TRAILER

 

 

Developer: Bungie
Publisher: Activision
Score
70
Platforma