[Review] Diablo III: Reaper of Souls

Por EDG EIC @EDG EIC
01 de septiembre, 2014

Diablo III Logo blackCada vez que dos o mas personas hablan sobre una película, un libro, un juego, incluso un partido de futbol, es casi un lugar común que en algún punto de la conversación la subjetividad haga su aparición. “Todo depende del cristal con el que se mire”, dice el refrán, y hay tanta, pero tanta verdad en eso, que algunos físicos teoricos han llegado a plantear que existen tantas realidades como personas habitan el planeta. La subjetividad es tratada con desden, casi como un defecto, en vez de ser valorizada en proporcion al nivel del observador y agregada a la conversación como un elemento mas de análisis. Por eso es tan difícil revisar secuelas, y mas todavía una con un nombre tan influyente como Diablo, histórico titulo que marco uno de los puntos de inflexión mas grandes de la industria de los videojuegos. ¿Esta esta tercera entrega a la altura de los pergaminos de la saga? Pasen y miren.

 

DIABLO III

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Todavia recuerdo. Compaq Presario. AMD K6-2 350 MHz, luego de años de una gloriosa y noble PC XT con placa monocromática Hercules. Estoy en el videoclub del barrio (los mas niños pueden ir a preguntar que era eso, los esperamos), haciendo girar una y otra y otra vez esos horrendos exhibidores de CD’s. Estoy buscando algo para jugar. No se muy bien que quiero, pero lo quiero ya. Y de pronto, lo veo. Sobre un fondo rosa fuerte y blanco (?), en Arial Bold, “Diablo”. No sabia que era, jamás lo había oído nombrar, no me importo. Era ese. Le digo al Bocha (por donde andaras, Bocha querido) “dame este”. Y lo instale. Y mi vida cambio. No, no es una exageración, mi vida cambio. No hace falta sobrevivir a un desastre nuclear para que las cosas tomen otro color. Diablo fue una experiencia gamer tan pero tan intensa para mi, tan nueva, tan fundacional, que me dejo marcado en esa especie de memoria emocional-visual-sonora que tenemos los gamers. Diablo 2 fue algo decepcionante para mi en su momento, ya que a pesar de ampliar increiblemente el juego en casi todos sus aspectos, hubo cierto descuido en algunos detalles que a mi entender eran vitales. Pero no dejo de ser un gran juego, y a pesar de detestar algunas cosas (como putee en Kurast, Dios mio) lo termine varias veces con personajes diferentes.

Y después, el silencio.

Pasaron mas de diez años hasta que una nueva entrega de Diablo llegara hasta nosotros, y esta vez incluyeron en el menu a las consolas de la current gen (algo con lo que Blizzard venia coqueteando hace añares). Los mas rancios exponentes del PC gaming tomaron esto como “una traición” por parte de la empresa, obviando el hecho que Diablo 1 fue lanzado para PS One en el año 1998. A pesar de la indignación infantil de algunos y las exageraciones de varios otros, la verdad es que en mas de un sentido Diablo 3 es una autentica e indiscutible “experiencia Diablo”, que además se toma el atrevimiento de agregar, mejorar y simplificar mucho del “core” típico de la saga. La primera y quizás mayor novedad es la eliminación del Skill Tree rigido por un sistema ultra flexible de habilidades combinables. Una de las mayores frustraciónes que experimente jugando Diablo 2 era darme cuenta que había invertido “mal” mis Skill Points, y terminar viendo con cierta indignación como mi Necromancer dejaba de ser un poderoso comandante de los espiritus del mas alla para pasar a ser un peterete albino que tenia que correr todo el tiempo si quería sobrevivir mas de dos minutos. En Diablo 3, estos callejones sin salida no existen: las habilidades van desbloqueando solas a medida que subimos de nivel, por lo que no existe posibilidad alguna de vernos encerrados en un build que ya no nos sirve. Las skills pueden ser activas o pasivas, y cada una de ellas tiene asociado un set fijo de runas seleccionables que le agregan diversos efectos. Por ejemplo, podemos hacer que los proyectiles mágicos sean mas potentes o que se dividan en tres mas débiles, que determinada skill haga muchísimo mas daño pero sin dejarnos seleccionar el objetivo y asi un larguísimo etcétera para cada personaje. Esto posibilita (en teoría) una increíble cantidad de combinaciones, ajustándose a los mas variados estilos de gameplay y permitiéndonos experimentar todo lo que querramos sin ningún inconveniente hasta encontrar la manera que nos resulta mas comoda para jugar. Las stats también son fijas, y van incrementando su numero de forma proporcional a medida que adquirimos experiencia, siempre dándole prioridad a la estadística principal de cada personaje.

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Las clases incluyen las típicas como Wizard, Barbarian, y Monk, y dos un poco mas exóticas como Witch Doctor, una mezcla entre Necromancer y Brujo Voodoo, y el Demon Hunter, lo mismo pero con Assassin y Amazon. Lo interesante es que todos tienen un “mana” diferente con el que utilizar sus skills, y no hay pociones para recuperarlo, sino que se regenera solo (el Arcane Power de los Wizards, por ejemplo) o al atacar y ser atacado, como en el caso de los Barbarians. Ademas del uso de un recurso como Mana/Arcane Power/Rage/Discipline etc, etc, la gran mayoría de las skills tienen un periodo de cooldown. Esto le da un gran dinamismo al combate, obligándonos a combinar habilidades para permitir que otras se vayan recuperando y no simplemente presionar el shortcut a la poción de mana para seguir spameando Fireballs contra los enemigos. Un detalle muy interesante es la inclusión de ataques primarios para cada chara, que vendrían a ser como la “firma” de nuestro personajes. No tienen ningún costo de mana ni cooldown, y serán nuestro principal método de ataque a lo largo de toda la aventura. Todo esto se maneja con un esquema de control sencillamente fabuloso. Tendremos dos posibilidades: o asignar libremente cada uno de los botones a las skills que se nos antojen, o permitir que el juego las esquematice de acuerdo al árbol al que pertenecen. Cualquiera sea el método que elijan, el gameplay con pad es increible: tener seis habilidades a un toque de distancia le da un tinte espectacular a los enfrentamientos con nuestros enemigos, y permite armar “combos” entre habilidades a gusto y piaccere. Todo esto mientras estamos tirados como ballenas varadas frente a la tele, libres del riesgo de contraer síndrome de túnel carpiano. Creanme que no van a extrañar para nada el teclado y el mouse.

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Los escenarios son uno de los dos puntos flojos del juego. Algunas secciones son detalladísimas y variadas, y gracias a algunos eficaces trucos de perspectiva y animaciones en segundo plano, logran un excelente efecto de profundidad, transmitiendonos una sensación de inmensidad y logrando convencernos de estar realmente atravesando solo una minúscula fracción de una ruina inmensa. Esto, sumado a un excelente balance de enemigos (tanto en cantidad como en tipo como en ubicacion), son el punto mas alto del juego en este aspecto. Lamentablemente, esta calidad de diseño es ciertamente esporádica, ya que la mayoría de las veces vamos a encontrarnos con niveles que parecen sacados de un RPG para Linux programado por un grupo de principiantes: texturas horriblemente monótonas, “utilería” repetida hasta el hartazgo en habitaciones idénticas “copypasteadas” una al lado de la otra, y ola tras ola tras ola de los mismos enemigos. El aburrimiento no tarda mucho en aparecer durante estos pasajes, y si hay algo que nos impulsa a seguir es la insana cantidad de loot que vuela por todos lados, las ganas de ver que desbloquea el próximo Lvl Up y el hecho de que el combate es muy divertido.

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Y ya que hablamos de loot, los ítems (parte fundamental de la liturgia de Diablo) caen cual cascada de los cadáveres de nuestros enemigos, quizás de forma algo exagerada (cosa que aparentemente será subsanada con la próxima expansión), al punto tal que en algunos casos casi, casi se transforman en una molestia. Comunes, Mágicos, Raros, Legendarios , Sets, con slots, todo lo que esperan los fanáticos de juntar porquerías esta presente. El stash, ese querido cofre que nos sigue a todos lados como un perro fiel, agrego un detalle ciertamente conmovedor: es compartido por todos los charas, incluyendo el oro. Esto elimina el famoso “pero será posible, carajo, liquido un Boss y me dropea algo para otra clase!”. Ahora lo podes dejar en el cofre y usarlo con alguno de tus otros personajes. Los traders entrenables son otra excelentísima adicion. Por ejemplo, el Blacksmith del pueblo empieza vendiéndonos porquerías sin mucho valor ni utilidad, pero invirtiendo una moneda en el y haciéndolo levelear, el tipo amplia considerablemente su oferta, al punto de conseguir objetos realmente grosísimos. Otros que recibieron un merecidismo upgrade son los Followers, esos (ex) inútiles que en Diablo 2 nos seguían por todos lados sin hacer mucho mas alla de morir. Ahora realmente marcan una diferencia. Suben de nivel, tienen habilidades desbloqueables MUY buenas, podemos equiparlos con toda clase de ítems (como anillos, amuletos, armas, escudos e ítems de clase específicos para cada uno), hacen comentarios relacionados con el lugar donde nos encontramos, dialogan con nosotros y tienen backgrounds que vamos descubriendo a medida que avanzamos en el juego. Si bien las historias detrás de nuestros eventuales compañeros de aventura no son candidatas al Pulitzer ni mucho menos, son un detalle excelente que le suma mucho al juego y alejan un poco la idea de que se trata de un simple bot manejado por la IA.

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Ahora, y en el espíritu de la intro de esta nota, mientras escribia esto una parte de mi cabeza intentaba insistentemente de cambiar el enfoque, buscándole la vuelta al juego para tratar de verlo desde otro angulo y asi darle una visión alternativa, que quizás incluso contradiga parte de lo que escribi hasta ahora. Y no tuvo que buscar mucho, para ser sincero. Pasaron doce años desde Lord of Destruction. Mas de una década. Es muchisimo tiempo en general, y muchisimo para el gaming en particular. ¿Es Diablo 3 un titulo a la altura semejante espera? ¿Valio la pena todo este tiempo? Y la verdad…no estoy muy seguro. Por un lado, el sistema de Skills y Stats simplificado puede ser una gran una mejora, permtiendo un gameplay mas elástico y dinamico, pero lo cierto es que algo asi se lleva puesta muchísima de la “mistica” clásica de la saga, donde ese ruido seco y explosivo nos advertía del “Lvl Up”, acompañado de los dos botones de + a cada lado de la pantalla. Y no es solo una cuestión de fanatismo o costumbre, estamos hablando de un aspecto central del juego . Un esquema fijo hace del ya de por si liviano aspecto RPG de las anteriores entregas una cargada sin la mas minima profundidad, que te lleva de la mano sin ningun sobresalto, quitándote la posibilidad de planificar la progresión de tu personaje como te cante (aun con el riesgo de cagarla, como describi al comienzo). Hay muchas habilidades que realmente no tienen utilidad y si uno busca en foros y comunidades online, se encuentra (aparte de una inmensa cantidad de comentarios puteando a Blizzard) que todos teminamos utilizando las mismas skills con las mismas runas para cada una de las clases. La sobreabundancia de ítems satura el sistema en poco tiempo, revoleando Legendarios y Unicos como si fuesen caramelos y haciendo que un pilar fundamental del juego se transforme en una cuestión casi banal, al punto que podemos conseguir blueprints para que el herrero del pueblo craftee estos objetos. Como decía antes, graficamente el juego es muy desparejo, con algunos escenarios increíblemente cuidados, llenos de vericuetos y detalles, y otros que parecen salidos de la beta de un juego indie del 2005. Esta situación se repite cuando vemos a nuestro personaje y a los enemigos: todos tienen un aspecto muy básico y simple, con pocos detalles apreciables a simple vista. La perspectiva que toma la cámara no hace mas que agudizar este problema. Aquella satisfacción de cambiar un simple cinturón y ver como se modificaba notoriamente el aspecto de nuestro chara en pantalla es infinitamente menor en Diablo 3. La dificultad es otro tema polemico: en modo Normal, jugando en Hard, no transpire la camiseta casi en ningún momento . Esto es horrorosamente notorio durante las Boss Battles, que deberían ser terribles enfrentamientos de larguísimos, tensos y angustiantes minutos, dejandonos una sensación de victoria epica al salir airosos, y resulta que son un tramite, increíblemente simplonas, casi diría bordeando lo patetico. Esto no hace mas que acrecentarse cuando el jefe en cuestión es un personaje del que nos cagamos en las patas en anteriores ediciones, y que hoy se nos presentan como monigotes, metidos dentro de la acción de forma completamente forzada y sin ninguna explicación ni sentido, repitiendo frases antológicas casi como una forma de pedir disculpas por semejante decepcion. Para que se den una idea, con el 90% de los Bosses use una skill para atacar, una para sacármelo de encima y correr. Y eso fue todo.

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Otro error garrafal del juego, lejos el peor de todos, y que casi casi arruina el juego por completo, fue la elección del estilo grafico: es demasiado cartoon, demasiado World of Warcraft, demasiado naif como para transmitir esa sensación de aprensión, esa atmosfera lúgubre, oscura y opresiva que tenia Diablo 1 y 2. La paleta de colores apagada, amarronada, casi bordeando la escala de grises que contrastaba con los manchones de sangre y los pedazos de Amazonas apenas iluminados en los pasillos del Monasterio de Diablo 2, por ejemplo, aca es completamente inexistente: todo esta iluminado, limpio y ordenado, aun lo que pretende no estarlo y dar una sensación de ruina y destrucción; las texturas son brillantes y “perfectas”, sin ese “grano” típico de los dungeons de antaño. Nunca nos sentimos en pelotas lejos de casa, rodeados de maldad y depravación. La sensación general, cuando vemos el vaso medio vacio, es que Blizzard invirtió mas tiempo en generar hype y flame wars de “consola si, consola no” en vez de dedicarse a elaborar contenido de calidad. En lo personal, creo que el problema aca es que Blizzard no es Blizzard. Es decir, los responsables de pensar y desarrollar la saga hace añares que no están mas en la compañía. Para aquellos que no lo sepan, Diablo 1 fue desarrollado por un pequeño estudio llamado Condor, que nueve meses antes de lanzarlo al mercado fue comprado por Blizzard y rebautizado como Blizzard North. Despues de Diablo 2 y su expansión, todos los tipos clave del estudio se tomaron el palo, hartos de la burocracia y los manejos de Vivendi , hasta que finalmente Blizzard Entertainment cerro North definitivamente.

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¿Entonces en que quedamos? Y yo que se, que quieren que les diga. Esto no es una ciencia exacta. Es por eso que odio los puntajes, no tienen ninguna sustancia, son la peor expresión de la subjetividad mal entendida. Pero a efectos de cerrar esto de una buena vez, digamos que les ofrezco una dualidad. A mi entender, la evolución lógica y esperable de la saga hubiese sido ir hacia un open world en tercera persona, pateando el tablero y reformulando por completo el titulo, tal como lo hicieron muchos otros juegos. Creo que la IP no puede resistir mucho mas repitiendo el mismo molde de siempre, pero hoy es hoy, y Blizzard sabe que con Diablo 3 no puede perder: para los que recién llegan, les entregan un juego frenetico, sencillo, divertido, adictivo y simple, con un altísimo valor de rejugabilidad y un “nombre famoso” que chapea donde sea, todo adaptado a estos tiempos que corren y con una expansión en camino. Para los que venimos desde hace añares siguiendo las peloteras de Mefisto, Baal y Diablo, seamos sinceros: ya con el nombre nos compraron. Aun cuando les diga que el juego es una porquería que no tiene nada que hacer al lado de los dos anteriores, no me van a hacer caso. “Stay a while and Listen”, “I sense a soul in search of answers”, el distintivo sonido del anillo cayendo al piso, todas esas cosas las tenemos grabadas a fuego en la memoria, y alla vamos, empujados por una nostalgia que no es exclusivamente gamer, sino que se entreteje, se enreda y se mezcla con otros momentos de las viejas épocas en las que todo parecía mas sencillo, eramos mas jóvenes, mas idiotas y muy, muy felices. Y es precisamente eso, y no un hacha legendaria, lo que nos hace seguir adelante.

DIABLO III: REAPER OF SOULS

Más alla de discrepar con la mayoría de la review vertida por nuestro compañero, hay que decir que Blizzard Entertainment sacó una nueva versión de Diablo III, subtitulada Reeaper of Souls y hay que decir que el juego es, ahora si, el dungeon crawler que todos queríamos. El juego no sólamente incluye el parche que directamente arregla lo que hace Diablo a Diablo (el sistema de loot), sino que se agrega todo lo que ya previamente se lanzó en la versión de PC. En primera instancia hay que decir que de alguna forma el equipo de desarrollo en Blizzard logró hacer algo como el fast-equipping (un sistema visual que nos ayuda a discernir rápidamente si debemos equipar un objeto nuevo o no)  logrando que matemos muchísimo el tiempo de menúes. Si estaban buscando una excusa para saltar de Playstation 3 a Playstation 4 (más alla del parche que indefectiblemente llego a Playstation 3), hay que decir que este update incluye una clase nueva, un modo aventura, Bounties, el Mystic y nuevos agregados que nos motivan a volver al juego.

Plataforma utilizada para el testeo: PlayStation 4

 

 

TRAILER

 

 

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100
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