[Review] Dying Light

Por EDG EIC @EDG EIC
30 de enero, 2015

Últimamente Techland no la venía pegando con su franquicia “Dead Island“. Su tono jocoso, que daba cierta excusa para salir a matar zombies en una isla tropical, sinceramente aburría y Riptide no hizo nada para mejorar esta situación. Dying Light es, en esencia, la forma que la empresa polaca vió para hacer algo que está íntimamente relacionado, pero que no quede pegado al estigma asociado con la franquicia que los propulsó. Parece irónico, pero la realidad es que si bien el juego se parece y hasta su esqueleto es básicamente Dead Island, su identidad no lo es y este punto es el que particularmente me atrae. Muchas cosas se han cambiado, algunas para mejor otras para peor, pero en definitiva el cambio de título, tono y atmósfera le viene bien.

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Dying Light
puede ser categorizado como un juego que intenta abarcar mucho, pero habiendo testeado versiones anteriores, el cambio que el juego sufrió desde la demo de Brasil Game Show (que es la demo de Gamescon) ha sido inmenso: En Brasil nos habíamos llevado la impresión de que el juego tenía algunas cosas interesantes como su dinámica y verticalidad, pero que en realidad su paupérrimo combate hacía que el esfuerzo en la movilización sea desperdiciado rápidamente, es decir, era una mala conclusión para lo que intentábamos hacer, cualquiera sea el objetivo. También debemos decir que testeamos la versión -ahora inexistente- de Xbox 360 y que el juego es de los primeros que se sienten de “próxima generación” ya que a decir verdad, no ha habido muchos de esos.

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Debemos comenzar por comentar que la atmósfera del juego es diametralmente opuesta a la de los Dead Island. Si bien en ambos casos los personajes son ridículos, hasta caricaturizados, caminan por extremos distintos. Aquí todo es más oscuro, se siente constantemente que ambos grupos están en problemas y el gobierno se ha dignado a arrojar paquetes aereos como único método de supervivencia: La solución es simple, no obstante. El gobierno va a nivelar la ciudad, sin antes haber recuperado todo el material de desarrollo de una posible cura que un terrorista se ha robado. Decir que la historia es lo peor del juego no sería una locura, pero es el hilo conductor para pasear en Harran, ciudad que se parece peligrosamente a Rio de Janeiro, Brasil (evidenciado por los anuncios de una próxima olimpíada). Jugaremos con Crane, un agente del gobierno cuya tarea es la de recuperar dichos documento, pero que al llegar es atacado por la facción enemiga… nuestros accionar atrae a los zombies (y a la facción “buena”) y nos logran rescatar, lamentablemente uno de los rescatistas muere en el accionar y nosotros terminamos mordidos. Es evidente desde un primer momento que el juego intenta darnos razones para quedarnos: una deuda con la facción y por supuesto la necesidad de Antizin, la droga que “frena” el avance del virus Zombie.

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Lo más interesante del juego está en la movilidad y las diferencias que esto trae en los ciclos de día y noche. El juego fue vendido como un juego de Zombies y de Parkour, y si bien no es el mejor exponente de ambos mundos, debemos decir que la parte de Parkour y la verticalidad que podemos lograr con eso es el punto más alto del juego. Muchas veces nos encontraremos con cientos de zombies. De día no son los enemigos más mortales, pero hacer ruido logrará que, por ejemplo, se junten varias decenas y sean letales. Una de las misiones tempranas del juego nos pide reactivar la energía electrica de una zona, y en el interior del complejo hay cientos de zombies. Si pensamos en otros juegos del género la idea es ver como podemos eliminarlos a todos, pero este juego nos da la opción de trepar por los generadores -apagados- de luz y evitar una sección que de otra forma sería letal. Es cierto que podemos ser más activos de día, el letargo que acompaña al no-vivo es la manera de darnos confianza, pero a la noche todo cambia. Lo primero que deben imaginar es que en una ciudad abandonada el suministro eléctrico es limitado y por ende las noches son muy, muy oscuras. A eso le debemos sumar que los zombies se mueven más rápido y hacen más daño. Eso, no obstante, no es lo peligroso. De noche se introduce un zombie muy veloz y letal, que al detectarnos grita y eso implica muchos más enemigos enojados: acá, en la parte más oscura,  es cuando brilla más el juego.
Al igual que Dead Island, el juego nos da tres árboles de habilidades, pero las mejoras en cada una de ellas están atadas a nuestro progreso. Si somos de escalar y hacer uso de las mecánicas de parkour sumaremos experiencia en ese rubro, teniendo su propia barra de experiencia. Las misiones tanto primarias como secundarias tienen su propio nivel y lo mismo las acciones de ataque. De esta forma nuestro personaje se moldea a nuestro estilo de juego, y nosotros podremos decidir donde tenemos que hacer una avance. ¿Las cosas en los locales están caras? Si subimos de nivel con misiones podremos bajar el precio un 25%, y si tenemos problemas con la durabilidad de las armas es momento de salir a matar zombies por que hay una mejora con eso. No todo es color de rosas en este juego, hay items escondido atrás de habilidades (como un gancho para trepar más alto) que claramente debería ser un premio por misión y no una mejora de nivel.El combate, por otra parte, es menos atractivo que el de Dead Island siendo más monótono, pero por lo descrito anteriormente el énfasis del juego no está acá.

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Debemos concluir que Dying Light es un juego interesante. Tiene muchas ideas, pero como expusimos inicialmente trata de abarcar mucho y sólo logra hacerlo bien en un puñado de estas opciones. El juego mejora ampliamente cuando jugamos en cooperativo, las mecánicas brillan más ya que podemos usar a un aliado como generador de ruido en lugares donde los zombies difícilmente llegan o bien ser dos maquinas letales dándonos, como en Dead Island, una variada lista de opciones de estrategias. Mención aparte para Be a Zombie: Similar a la franquicia Dark o Demon’s Souls, podremos “invadir” el mundo de un jugador -y sus aliados- y tratar de derrotarlos, la forma que ellos podrán deshacernos de nosotros es no sólamente tras exterminarnos, sino que también tendrán que encontrar nuestro punto de respawn y destruirlo. Es una forma inteligente que Techland encontró para mejorarle la inteligencia a los Zombies. Cabe destacar que podemos deshabilitar las invasiones en cualquier momento.

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Developer: Techland
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Score
80
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