[REVIEW] Hatsune Miku Project DIVA f (Vita)

Por EDG EIC @EDG EIC
21 de marzo, 2014

En la review que pudieron apreciar de KickBeat mencionamos que Hastune Miku Project DIVA F era más juego, debido a que el valor de producción de ambos era tan, pero tan distinto que uno dejaba cientos de pasos atrás al otro. Antes de continuar con la review en cuestion quiero aclarar que si bien no soy fanático, para nada del género musical en cuestión (Pop japonés), ni tampoco de los distintos módulos de vocalizacion devenidos en personajes animescos. Aclarado esto, desde que empezamos a cubrir este juego en este y otros portales, por algun motivo me atrajo particularmente, a punto tal de haber perfeccionado los resultados posibles en las demos niponas y americanas. Otro dato que hay que mencionar es que SEGA se negó, inteligentemente debo agregar, a localizar la versión de VITA, tanto por el tamaño del mercado, como por las posibles ganancias que esto le podría dejar, compitiendo directamente con la versión superior que para nosotros es la de PlayStation 3.

 

HATSUNE MIKU PROJECT DIVA F

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Por supuesto que en este juego no hay que esperar historia ni nada, en sus 37 canciones y algunas extras que habian salido como bono en la versión de Playstation 3 de Japón, y como en todo juego rítmico nuestro objetivo es presionar los distintos botones que van apareciendo en pantalla con un timing. En Kickbeat sabiamos que la base era cuadrado, circulo, triangulo y equis, y que cada uno estaba fijo en la pantalla. En DIVA F, es imposible saber, mas que por repeticion y memoria, en donde van a aparecer las siluetas de los botones que debemos apretar. Sin bonos, ni nada que hacer mas que tratar de concatenar el combo más grande posible, el juego no sólo nos dara las cuatro opciones que indicamos para jugar, sino que hay otra combinacion de teclas. El D-Pad puede usarse en vez de los otros botones mencionados, y a la vez hay otras opciones que piden presionar ambos botones, como por ejemplo D-Pad para arriba y triangulo al mismo tiempo… Finalmente la última opcion de tecla que nos queda son las estrellas que han perdido su razon de ser en la Playstation 3, ya que en la version de Vita necesitaban un movimiento suave en la pantalla y aquí un movimiento de cualquiera de los sticks, y cabe aclarar que por la “lentitud” que provoca tener que hacer un “flick” en la pantalla, el espacio para el error es gigante, quitandole peligrosidad cuando estas aparecen.

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Toda canción esta estructurada de la misma forma: La cancion en si que ofrece 89 puntos de base, por acertar todas las teclas en un combo, sin ninguna equivocación. Despues tenemos dos zonas técnicas donde el juego nos da una serie de movimientos necesarios para hacer: Su nombre dice que es una zona técnica y por ende implica que debemos hacerla en un combo único y si lo logramosnos otorgarán 3 puntos adicionales por zona. Finalmente esta la Zona de chance que funciona de forma similar a la forma técnica, pero con margen de error y siempre termina con una estrella gigante. Si la logramos completar a esta zona, nos dará un final alternativo al video que esta corriendo de fondo, haciendo que los 37 videos de base y sus adicionales tenga un valor de repeticion gigante, debido a las magnificas técnicas de animación que el juego presenta. Sin irnos todavia a los videos tenemos que comentar como se determina si una teclar fue presionada de forma correcta o no. Cuando nos aparece una silueta de la tecla que debemos presionar, detrás de ella tiene unas agujas del reloj. La velocidad con la que estas agujas dan la vuelta es -generalmente- similar al tempo de la canción con la que estamos jugando, pero puede variar. Al margen de esto, nuestra misión es dar la tecla cuando marca las “doce” en este pequeño relojo. Hacerlo perfecto nos dirá que le pegamos en “Cool”, y suma para el puntaje final, además de agregarnos margen de error para equivocarnos. Despues de cool, el rango que le sigue es “Good” que tambien suma para el puntaje final, pero no nos agrega nada a este medidor de “vida” si lo quieren llamar asi. Los tres rangos que le siguen, no suman -ni restan- al puntaje final, pero Safe, no nos da ninguna penalizacion, mientras que Bad y Awful, nos quitan energia, haciendo que si erramos muchos, resulte en una perdida directa del juego. Esta no es la única forma de perder, cada cancion tiene un puntaje, como veniamos diciendo, y para aprobar la cancion necesitamos hacer 80 puntos. Como en todo juego ritmico hay un sistema de medir la perfeccion, y si bien 80 es la base para aprobar, tenemos 85, 95 y 100 puntos. La diferencia entre rangos hace que nos de más Diva Points, que es el sistema de moneda interna que el juego usa.

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Antes de pasar a hablar de lo que podemos hacer con los Diva Points, podemos comentar que el juego tiene un modo de edición donde podemos armar nuestras propias canciones, y asignarle uno de los 44 videos predeterminados y asignarle un tema, o podemos usar un MP3 nuestro. Lamentablemente, el MP3 no se transferirá al usuario, por lo que si queremos usar una cancion existen podemos dejar un comentario de que cancion es. Estos temas se podrán compartir por la red y lamentablemente no hay un sistema de curación, por lo que la mayoría de los temas no son buenos, no por la calidad y destreza de los usuarios, sino por que SEGA aprovecho para meter un trofeo, en el cual hacia falta subir un nivel, y eso hace que hayan muchos niveles injugables… Creeriamos que SEGA podría haber aprendido de lo que paso con Little Big Planet (donde la cantidad de niveles llamados H4H, o para hacerlos mas simple, para ayudar a sacar trofeos) es infernal. Además del modo de edición y red tenemos el modo Live Tour donde vemos 8 canciones siendo ‘tocadas’ en vivo, pero sería interesante ver un concierto real y no algo rehecho con el engine del juego. Lo simpático, es que podemos modificar las cámaras, pero nada que nos cambie la forma de jugar. En el modo Play, donde jugamos básicamente el juego, tendremos un visor de los videos de las canciones ya que claramente estando tan concentrados nos perderemos la mitad de las canciones, ya que rara vez hay puntos muertos.

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Decíamos que el juego hacía uso de un sistema de economía y esto se usa para comprar disfraces para cualquiera de los 6 personajes que tenemos disponibles, y que en este caso se llaman módulos. Podremos comprar items para adornar las habitaciones de las divas, y juguetes para entretenerlos. Cada Diva, tiene un nivel de afinidad donde podremos jugar con ellos, darles de comer o jugar y en base a las acciones positivas se harán más o menos amigos nuestros. Hay algo que quizás pueden sentirse raros, y es que podemos tocar “virtualmente” a las (y los, por que no) personajes, cosa que es rara -segun mi perspectiva muy personal, cuanto menos, pero como en todo juego de Miku, inofensivo por el público al que está orientado.

Finalizamos la review hablando del repertorio. Si bien no soy fanático del género, hice una ‘investigación, sobre el repertorio de este icono popular nipón y la verdad es que la variedad de géneros dentro tanto del pop como el rock, y pasando incluso por géneros alejados a estos es increible, por lo que entrando a DIVA F, vemos que es muy monotemático, cosa que decepciona un poco.

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Para concluir, siendo cinco veces más caro, Hastune Miku Project DIVA F es el juego fuerte ritmico del año, sin ninguna duda y si estás dentro del nicho que aprecia este tipo de juegos, sin dudarlo te va a encantar. Las cuatro dificultades que el juego presentan y la progresion del mismo entrenan perfectamente al novato en experto -con muchisimas horas de juego, claro está- por lo que lo recomendamos a los fanas del género, de Miku o del estilo musical que estos programas musicales presentan. Los videos son una calidad tremenda y varían en 3D, animé 2D, estilos más orientales y occidentales, futuristas, de época y todo, como ya dijimos con finales alternativos. Los que le esquivan al género, sepan que el ruido que hizo esto fue más por la lentitud de SEGA al localizar que por el juego mismo.

MESES MAS TARDE HATSUNE MIKU PROJECT DIVA f (VITA)

Hatsune Miku Project DIVA F Returns REVIEW PuntajeLo más importante para destacar es que el título del juego finaliza con una “f” minúscula y eso denota la versión de Vita. Las diferencias entre el juego de consola portátil y consola hogareña, en su naturaleza es inexistente. La version portatil, al menos la note con menos input lag, cosa que es lógica a diferencia que la version de Playstation 3, no tuve que “sincronizar” el control. Dentro del juego las teclas tienen las mismas acciones, excepto que las estrellas (mapeadas en los sticks en la version hogareña) acá requieren un swipe corto (desliz del dedo en la pantalla) para activarla. La realidad es que en Japón la versión de Vita fue primera por lo que esta opción fue optimizada en Playstation 3, y no al revés. Adicionalmente, la versión retail tiene una ventaja por sobre la digital y es que mucho del contenido “teatro” requiere de una tarjeta AR (realidad aumentada) para funcionar. Después el juego sigue siendo el mismo que conocimos, pero al igual que el DJ Max Technika Tune “pega” mejor en una portátil, o al menos es una experiencia distinta a la version de consola hogareña o arcade

Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation Vita

 

 

TRAILER

 

 

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Score
80
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