[Review] Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1

Por EDG EIC @EDG EIC
22 de agosto, 2014

Hyperdimension Neptunia Re; Birth 1 Logo blackCurioso es que tras el lanzamiento de Disgaea 4: A Promise Revisited, estemos hablando de Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1, un juego que también en 2011 salió a la luz y trabajo Nippon Ichi Software of America. Si bien las cosas cambiareon, el juego ahora está traido y trabajado de la mano de Idea Factory International, no deja de ser curioso. La diferencia entre la franquicia principal de NISA y la de IFI es que para estos “porteos” a Vita este último necesito de cambios abruptos ya que los cambios introducidos en Hyperdimension Neptunia mk2 y Victory dejaron muy viejo al juego de las heroinas. Les dejamos la review y le sumamos -sobre el final- los cambios que trae este brillante juego.

Siendo un fanático acérrimo de cualquier cosa que tenga una colaboracion, por mas mínima que sea de Nippon Icchi Software (N1, o NIS, como más les gusta) y si bien este juego fue desarrollado por Idea Factory, es posible que esta review parezca un poco tendensiosa. No obstante, Hyperdimension Neptunia (NH a partir de ahora) es bastante entrentenido en lo que respecta  al juego y a la historia, y no tanto en cuanto a su contexto sobresexualizado de personajes lesbicos japoneses; al punto tal de ser casi bizarro y ponernos en un lugar incómodo. Lo peor de esto es que, al menos que te cuentes entre los individuos que si gustan de estas cosas, creo que le resta. Todos los juegos de estas empresas (Nippon Icchi, Idea Factory, GUST y Compile Heart) generalmente tienen una pizca de humor relacionado a estos temas y varias veces fueron criticados por ello. HN sin embargo, hace uso de esta tematica de forma muy ironica, ya que la historia apunta en clave humoristica a las criticas y particularidades de la industria de los videojuegos.

Historia, referencias y el uso del humor típico de estas empresas

Hyperdimension Neptunia (HN) cuenta la historia de una guerra entre cuatro diosas: Green, Black, White y Purple Heart. Cada una representa a una empresa desarrolldora de consolas y tres de ellas deciden desterrar de su mundo a Purple Heart, para que la batalla de las consolas llegue mas rapido a su fin.

Ahora Neptune (el Purple Heart), el personaje principal del título que representa a SEGA (hubo hace mucho tiempo un proyecto llamado “Sega Neptune”) habita sin saberlo en un mundo propio llamado Planeptunia, donde la tecnología y avances son lo primordial (Curioso que también sea uno de los motivos de la caída de SEGA en la fabricación de Hardware).

Mientras que las otras diosas que eliminaron a SEGA… perdón, quise decir a Neptune, habitan en sus propio mundos, cada uno con características particulares. Noire o Black Heart habita en Lastation, un mundo progresivo con una onda steampunk, y como se darán cuenta  representa a PlayStation (cuyo defecto es guardar muchos secretos y estar constantemente pendiente de que se dice de ella). Por su parte  Vert o Green Heart, vive en su mundo “LeanBox”, clara referencia a la Xbox, y se distingue por ser silenciosa (empiezan a notar el estilo humoristico del juego, espero). Finalmente, entre los enemigos que no lo son tanto, esta Blanc o el White Heart, que por descarte representa a la Nintendo Wii. Esta diosa esta representada como el personaje mas joven, seguramente haciendo referencia al siempre criticado catalogo de Nintentdo y al publico al que apunta. Vive en Lowee (que se pronuncia “LoWii”).

Para finalizar tenemos a la antagonista del juego, que llama Arfoire y que foneticamente suena a R4 (el cartridge que permitió la piratería en Nintendo DS).

En HN el objetivo primario es, que las diosas que fueron desterradas de su lugar de privilegio y ahora habitan en su mundo dentro de otro a su vez mas grande llamado Gamindustri (sería Industria del Gaming), se den cuenta que las peleas entre ellas son estúpidas y que el enemigo real es la piratería.

Ahora bien, además de las diosas y la nemesis del juego, tenemos otros personajes principales. Todos poseen características similares a otros personajes de la saga, pero su paralelismo es con desarrolladoras de software, por lo que las descripciones que vienen a continuación son un poco más cortas.

  • Compa: Representa a Compile Heart
  • Nisa: Representa a Nippon Icchi Software  (Jugable via DLC, sino es Support)
  • Gust: Representa a GUST Corporation (Jugable via DLC, sino es Support)
  • IF: representa a Idea Factory

Via DLC en Japón:

  • Red: Representa a Red Entertainment, quien desarrollo en conjunto con varias de las empresas anteriores “Record of Agarest War”
  • 5pb: Representa a 5pb. (The Five Powered and Basics.). Colaboró con empresas individualmente, ademas de ser un game developer independiente.

Con esto HN trata de graficar la necesidad de una unión de empresas de Soft y Hard en busca de una pelea común en contra de la piratería, algo noble pero imposible.

El juego hace constantes referencias a clichés de la industria en juegos de géneros similares o referencia a otros títulos. Apenas tomamos control de Neptune, nos enteramos que sufre de amnesia y que tiene dolor de cabeza y mareos. Acto seguido, dice que su cabeza da vueltas tan rapido que se siente a  punto de salir disparada a agarrar anillos dorados (referencia a Sonic). Ella fue salvada por Compa y mientras estan tratando de descubrir el origen de su amnesia, dice que su encuentro puede no ser casual, y que quizás hasta sirva de tutorial para el sistema de party, ya que su amnesia parece conveniente para que le explican como funcionan los mundos. Las referencias son constantes y hacen que los dialogos sean mucho mas llevaderos y amenos.

Decíamos en la introducción que el juego tiene una sobresexualizacion de los personajes (cosa que es común, SEGA lo hizo hace poco con Bayonetta, y en Record of Agarest son cosa habitual). La diferencia es que en HN, los personajes son menores de 15 años, cosa que lo hace un poco bizarro. A pesar de tratarse solo de comentarios e insinuaciones (sin nunca pasarse de la raya), ha generado algunos revuelos y la prensa solo parece haber notado este aspecto del juego, sin preocuparse por mirar el conjunto completo. Si podemos saltear estos detalles o tomarlos como de quien viene, los diálogos son ciertamente divertidos, aunque la historía es totalmente obvia y repetitiva. Es muy probable que estas dos caracteristicas sean utilizadas adrede, ya que constantemente se hace referencia al tema dentro del propio juego.

Gameplay, gráficos y audios.

Empecemos con la gráfica, que es uno de los puntos bajos del juego. Todo lo que son dialogos y escenarios no jugables tienen un aire animezco genial. Los dialogos se sucitan como en casi todo JRPGs: un tile (imagen del personaje) enfrentado a otro tile que este participando en la conversación. Los tiles son animados y todos los textos están leidos por su personaje, en ingles o japonés, aunque debo admitir que con este juego me sucedió algo similar a Disgaea. El humor esta perfectamente localizado y algunos chistes y bromas son propias de la localización, por lo que es preferible jugarlo con audio en inglés (salvo que sepan japones, claro).

Volviendo a la gráfica, fuera de las conversaciones o de los lugares no jugables, deja mucho que desear. Hace casi 15 años que juego RPG’s en consola, y sé que los gráficos no lo son todo (hasta diria que son casi irrelevantes) por lo que puedo obviar este detalle, pero la mayoria de los jugadores y la prensa de este lado del planeta no, y fue bastante criticado por ello, incluso llegando al punto de calificarlo como “de PS2” (cosa que Disgaea 3 comparte, pero es infinitamente mejor RPG que, por ejemplo, Final Fantasy XIII, cuyo aspecto visual es espectacular). En fin, digamos que, a nivel grafico,  la parte jugable (60% del tiempo que dura el juego) es mediocre, y que la no jugable es muy buena. La música es repetitiva y en mi caso, juego con musica externa y solo uso el audio del juego durante los dialogos. Un detalle: el juego me transporto gratamente a la epoca dorada de JRPGs en PSX, donde solo se salvaba en Save Points. Si bien aqui en el menu esta la opción de salvar, me pasó que un corte de luz “borró” tres horas de progreso.

El juego es distinto a casi todo a lo que nos tenian acostumbrados. No hay exploracion (como en X Edge), sino que es seleccionable por menú. En cada parte del mundo tenemos un menu que nos da opciones de seguir  la historia o explorar. Una vez que seguimos con la historia, logicamente avanzamos con el plot principal y se nos habilita un dungeon que funciona del mismo modo que la “exploracion”. Lo pongo entre comillas ya que son sidequests que ocurren en lugares fijos, con mapas fijos y con objetivos fijos. La unica difrencia al modo historia es que completarlas nos da dinero y dependiendo del tiempo que utilicemos, nos asigna un ranking .  Todos los escenarios jugables (modo historia o no) son mapas cerrados estilo dungeon, es por eso que se dice que HN es un dungeon crawler. Los personajes principales tiene tres poderes dentro de estos dungeons: buscar tesoros especiales (sale un rayo de uno de los personajes que nos indica la posicion), usar un martillo para destruir obstaculos y habilitar nuevas areas y finalmente un llamador de enemigos (muy util para grindear). Con estos tres poderes a la hora de explorar, el juego nos aclara que los tipos de misiones son 3 también: encontrar la salida del dungeon, buscar a un NPC, y matar X cantidad de enemigos y sus variantes (matar a un boss, agarrar X drops por matar tal enemigo, etc).

Las peleas se triggerean por tiempo o usando el monster caller, y son clásicas comparadas a otros JRPGs. Tres enemigos de un lado contra otros parties de enemigos, por turnos, todo bien clásico. Podriamos decir que el juego que toma un sistema similar al de ATB (de Final Fantasy X) o de posicionamiento activo del turno para los que no jugar FFX. El uso de poderes y skills ya parece mas a los clasicos de estas empresas. Tenemos asignados 3 botones de pelea: Triangulo, Circulo y Equis (con el cuadrado se detienen los combos y se defiende). Por defecto vienen pre-armados unos 88 combos, pero podemos modificar para que sirve cada botón, y podemos crear secuencias de hasta cuatro habilidades. Esto funciona de forma arbolada: primero seleccionamos que va a hacer el primer botón (Triangulo, circulo o X) y de ahi, tenemos que setearle que va a hacer el Triangulo, el Circulo y la X luego de haber usado la primera habilidad. Entonces podemos setear que X-X-X-O haga un (Shot-Shot-Shot-Kick) y que tenga una continuación pero que a su vez X-X-X-Triangulo Sea (Shot-Shot-Shot-Transform) y tenga otra terminacion distitna. Para esto hay que saber que cada skill tiene (o no) un finale, es decir que tiene un efecto posterior a la utilización, que puede variar en switchear a la segunda linea de personajes: tenemos una linea que es la que participa de las peleas y una segunda linea que esta de reserva y solo entra en batalla con el skill “switch”, o que la diosa tengan un final de “Transformación”. donde toman su verdadero poder.

En las peleas no hay nada inusual excepto el sistema de consumibles o modo de curarse. Al levelear ganamos AP (Action Points) que podemos distribuir en Item Skills. Durante todo el juego vamos recolectando 4 tipos distintos de “consumables” que son requisito para usar los item skills. Los actions points responden a un punto porcentual de uso de una habilidad si se cumple un criterio y hay consumables disponibles. Ejemplifiquemos: Supongamos que la skill para curar HP necesita que nuestra vida este por debajo del 30% para curarnos un 50% y que va a usar 5 Consumables llamados “Reflex”. Al llegar al 29% o menos de vida, la skill pasa a tener un criterio de activación completo, y si tenemos los consumables disponibles esta lista para usarse. Se va a usar, dijimos, con una chance igual a la cantidad de AP que hayamos utilizado para la Item Skill, si empleamos 100 puntos, se usara siempre. Esto tiene un lado positivo gigantesco, y uno negativo que se soluciona con el tiempo. El negativo es que si somos nivel bajo muchas veces nos vamos a encontrar en situaciones en el cual la suerte no nos ayuda y el personaje no se cura, por lo que al principio este sistema es nefasto. Cuando leveleamos (y superamos los 200 AP) podemos hacer que el tema de curarnos sea automatico y active cosas cuando se cumplen criterios, cosa que hace las peleas más dinamicas. Hay un punto a favor y es que los AP se pueden modificar durante la pelea, por lo que si tenemos el nivel suficiente podemos migrar entre heals y buffers.

Finalmente hablemos del equipmiento. Las diosas tienen dos tipos de equipamientos, el del personaje y las partes de la consola, llamados overdrives. Estos modifican en performance y en  apariencia el modo de pelear de la forma transformada de nuestros personajes. Adicionalmente cada personaje tiene un tipo de arma asignada por lo que podemos ver rapidamente en que se especializa cada personaje. Hay un shop en el menu del juego que se actualiza segun nuestro progreso. El equipamiento es muy clásico y nada especial, podemos modificar como se visten los personajes con costumes.

El juego es el mejor proyecto colaborativo de estas empresas hasta la fecha, y lo recomiendo ampliamente.

Hasta acá, la review del juego. Si te querés enterar de que va el platino, a continuación hay un par de líneas más.

Contenido Adicional: Notas sobre el Platino del Juego

Los que jugamos Disgaea 3, X-Edge o Record of Agarest War vimos que sus requerimientos son brutales para platinar. Aparentemente, los developers tomaron nota y a partir de Trinity Universe vienen un poco más simples. Este juego es sencillo de platinar: requiere desbloquear todo (cosa que se hace sin mucho esfuerzo, no como los True Endings de X Edge o RoAW) y sacar Rank S en cada mision por tiempo. Despues los otros trophies tiene que ver con la historia o con ciertos requerimientos de lo que hacemos durante el juego.

Hyperdimension Neptunia yá esta disponible en exclusiva para PlayStation 3 y ya posee distintos packs de DLC (gratis y pagos) en la Store. Muy recomendado a los que tienen un poquito de nostalgia y quieren jugar un RPG de los que abundaban en PS2, o los que quieren un RPG tipico de estas empresas con buenas dosis de humor, siempre teniendo en cuanta los aspectos “negativos” que mencionamos en el comienzo de la nota, y que tendran que soportar para disfrutarlo.

Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 – El renacimiento de una franquicia que cambió a Idea Factory

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Hyperdimension-Neptunia-Re-Birth-REVIEW-PuntajeLa diferencia entre un SRPG y un JRPG más clásico radica en que la evolucion del SRPG es a nivel skills, mientras que en el jRPG deben cambiar muchas cosas. Idea Factory y su subsidiaria Compile Heart entendieron esto, a punto tal que pocas cosas sobrevivieron del original. Para comenzar el combate, que hace a la mitad del juego tiene las mismas propiedades que Hyperdimension Neptunia Victory. Los sistemas de transportes entre mundos ha sido simplificado, tal como lo vimos en mk2 y Victory, haciendo que no perdamos tiempo en largas caminatas. Se ha sacado el molesto modo Scout System y reemplazado por un modo más simple, algo parecido al modo visto en mk2 o bien el cheat shop de Disgaea 4. Finalmente hay que decir que el juego es tratado como un universo nuevo, casi paralelo. Esto implica la llegada de varios personajes nuevos, entre ellos la simpática Mages y Marvelous AQL… se imaginarán a que empresa representa. Re;Birth 1 es la forma inteligente de IFI de demostrar que así se portean los juegos, de otra forma hubiese quedado tan viejo que sería injugable
Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation Vita

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Score
90
Platforma