[REVIEW] Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Por EDG EIC @EDG EIC
11 de febrero, 2014

Querido Square-Enix, el 2000 llamó pidiendo que le devuelvas las mecánicas de tiempo, sobretodo si van a estar mal usadas. Si The Legend of Zelda: Majora’s Mask hubiese sido tan éxitoso o sus mecánicas de tiempo hubiesen sido tan cruciales les aseguro que estas serían mecánicas que hubiesen dominado el mercado. Pero, la realidad es que a pesar de ser un excelente juego (muy apreciado entre la crítica y jugadores) Majora’s Mask vendió la mitad que Ocarina of Time, probablemente el mejor juego de la franquicia. La queja principal: Las mecánicas del tiempo. Ojo, particularmente disfrute mucho del Majora’s Mask, y no es el primer ni único juego desde ese entonces que lo usa.


 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

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La historia de la Fabula Nova Crystallis, como serie, es realmente un testamento de lo que implica no tener una real dirección artística en ningún sentido. Si tomamos otros ejemplos de la misma empresa, Compilation of Final Fantasy VII tiene sentido, e Ivallice Alliance ya empieza a mostrar el modelo que finalmente se implementó en los juegos de la Fabula Nova. El primer componente que separa a esta compilación del resto es que no fueron pensados como una compilación, sino que eso vino despues con diferentes spin-offs y productos que hacen al universo en si. La Fabula Nova Crystallis fue pensado como una serie de productos, que en su concepción incluía Final Fantasy XIII y Final Fantasy Versus XIII, ambos exclusivos de Playstation 3. Había un tercer juego pero para celulares llamado Final Fantasy Agito XIII. La historia oficial dirá que Versus XIII pasó a ser Final Fantasy XV por que el juego era demasiado grande para un spin-off, y que Agito XIII, paso a ser Type-0 por que el juego poco tenía que ver con el lore del mundo mostrado en el juego principal. La realidad es que el fracaso de Final Fantasy XIII (a nivel calidad del juego, ya que vendió 7 millones de copias) hizo que otros productos no se tengan que manchar con el “branding” de para muchos y quien les habla, uno de los peores Final Fantasy, sino el peor. La Fabula Nova Cristallis no iba a quedar vacía de contenido, por lo que la gente de Square-Enix se encargo de comentar que seguían dentro de ese mundo, pero anuncia rápidamente una secuela, Final Fantasy XIII-2, que corrige varios de los tantísimos problemas del juego anterior, pero que no ve el éxito comercial y finalmente el juego que hoy me voy a encargar de revisar: Lightning Returns: Final Fantasy XIII, una nueva secuela a una serie de juegos (la Fabula Nova) que debería morir, pero por su excesivo tiempo de desarrollo (ya lleva diez desde el R&D), dudo que lo haga y hasta hay rumores de Final Fantasy XIII-3.

¿A dónde apunto con esta breve lección de historia? Bien, el mero hecho de sacar y agregar juegos en una saga que ya habia pasado a producción, implica que estos últimos exponentes fueron improvisados, y se nota. La historia del juego estuvo por todos lados y se agarró en el viaje a traves del tiempo para explorar y en última instancia darle vida a algo que había cerrado completamente.

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Pero vayamos al juego en sí, cosa que claramente estoy evitando hace varias líneas. Lightning Returns: Final Fantasy XII cuenta como Lightning Vuelve (Si… tuve que hacer el chiste) desde Valhalla -lugar donde peleaba contra Cascius durante todo el Final Fantasy XIII-2-, para salvar almas… ¿Por qué? Despues de las acciones del juego anterior, donde su hermana muere, el tiempo ha parado. Durante 500 años, el tiempo dejo de correr para los humanos, haciendo que no haya muertes -ni nacimientos- por causas naturales, pero todos los factores externos (como asesinatos) si afectan a las personas. Esto genera una drástica reducción en la población humana y por motivos que preferimos no develar, el mundo está llegando a su fin. Aquí es donde Lightning despierta, medio milenio más tarde y con sólo trece (o catorce, dependiendo de nuestras acciones) días. La promesa que el dios Bhunivelze le plantea es que, si ella logra repopular el nuevo mundo que se va a crear con las almas que vaya salvando, él le devolverá a su difunta hermana. Con esta premisa, Lightning se embarca en una misión para rescatar a cuantas personas pueda, pero puntualmente haciendo eco de cinco situaciones que afectarán directamente en la correcta creación del nuevo mundo.

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Lo primero que hay que destacar es que volvieron las ciudades: más amplias que en Final Fantasy XIII-2, pero la trampa es que la correcta exploración de ella es casi nula, por que tenemos el detalle del tiempo. Para llegar al catorceavo día debemos cumplir las cinco main quests y de ahí hacer cincuenta misiones secundarias… y esto deja la exploración casi muerta. Debo admitir que exagere cuando dije que reaparecieron las ciudades: si bien es cierto que los primeros dos mapas son lindas metropolis, todo ocurre dentro de ellas: combates, enemigos, quests, por ende no hay separación entre “adentro de la ciudad” y “afuera” sino que todo ocurre en un mismo lugar. Es una ciudad, si, pero no en el aspecto que nosotros vemos a estas situaciones. La ciudad es casi un cannon en un juego de rol, es una destinación, un checkpoint entre objetivos, un lugar donde podemos descansar virtualmente de la expedición que el juego nos lleva, es por esta razón que el Golden Saucer de Final Fantasy VII fue, en su momento, un éxito a nivel diseño y que “oh, casualidad” también reaparece, de forma similar, en Final Fantasy XIII-2

El juego nos pasea por cuatro mapas principales con un timer. A las 6 de la mañana, irrevocablemente de lo que estemos haciendo, el juego nos devolverá al “Arca” donde una versión joven de Hope nos espera. Adicionalmente en este arca, está el arbol de la vida, Yggdrasil a quién nutrimos de almas y es el que indefectiblemente alarga el tiempo del mundo que está por destruirse. La mecánica del tiempo no es tan constrictiva como suena. Lightning a medida que va cumpliendo misiones tendrá “puntos” de skills a usar, que se van resfrecando con las victorias de combate. Estos puntos de habilidades los usamos dentro o fuera de la batalla a modo de “comodin” si quieren llamarlo de esa manera. Supongamos que tenemos 6 puntos de skill, el máximo al día 6 del juego. Bien, Podremos usar esos puntos para usar una habilidad llamada Chronostasis que frena el tiempo por casi una hora de juego, o bien dentro de la batalla usar Curaga, u Overtime. Esto nos permitirá enfocarnos en la exploración o bien prepararnos para las peleas con los jefes, y realmente plantea una estrategia a la hora de movernos. Lamentablemente el juego es lo suficientemente simple como para que esto cambie mucho las cosas: en un único playthrough, sin pensar demasiado pude eliminar en la primera semana las situaciones “principales” que les mencionaba. Esto deja algo de exploración, o en mi caso enfocarme a destrabar el día 14.

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Si hay algo que no se le puede criticar a las itineraciones pasadas de la Fabula Nova Cristallis es el combate. A esto había que sumarle que los dos juegos anteriores tenían un buen sistema de mejoras, a punto tal que era, en algun momento, lo que motivaba a seguir jugando en ese horrible primer juego. En Final Fantasy XIII-2 la inclusión de capturas de enemigos, me parecio atractiva y la forma de combinar skills de los enemigos le daba la profundida que carecía la franquicia hacía unos años. En Lightning Returns: Final Fantasy XII, dejan de existir las parties para sólo a usar Lightning, quien tendrá tres sets de skills. Los skills se setean poniendole disfraces al personaje. Cada vestimenta tendrá una base de Vida, de ATB (la cantidad de segmentos para atacar) y generalmente un par de skills activos y pasivos. Luego le sigue el arma y el escudo, que podrán hacer lo suyo. Esto implica agregar daño, defensa, la posibilidad de usar skills de ataque o defensa, y modificaciones al ATB y al HP. Finalmente tendremos accesorios que como en todo Final Fantasy modifican el daño recibido, a realizar, velocidad de casteo, etc. Esto lo podemos hacer tres veces, es decir, generar tres tipos de combate si se quiere, y siempre sin olvidarnos de que mencionar que incluso bien temprano en el juego, sólo nos quedan dos o tres slots para cargar skills. Esto implica que se puede trazar una estrategia rápidamente: O bien generamos una clase física, otra mágica y una de defensa, les aseguro que el juego en dificultad Normal (la máxima al arranque del juego) se les pasará en una brisa.

Pero, es cierto que hablamos de las acciones previas al combate, y no del combate en sí. Destacar en primera instancia que es mas parecido al primer juego que al segundo, es decir un combate pseudo action RPG, o si se quiere un combate por turnos el cual permite cierta libertad a la hora de esquivar, pero no la suficiente como para que la habilidad y reflejos del jugador tenga un impacto, cosa que sigo adhiriendo y es lógica para el juego. Entraremos con el set de habilidades que tenemos por defecto (el primero de los tres) aunque se puede cambiar, y de ahí le daremos acciones a Lightning. Cada acción tiene un coste de ATB, y si recuerdan este erá uno de los factores a la hora de armar nuestro equipamiento. Podremos usar la habilidad seleccionada tantas veces como esta barra nos lo permita, y ahí es momento de alternar a otro traje, ciclando con los botones shoulder. El sistema de break que nos permitía infligir cantidades superlativas a nuestra habilidad de daño existe, funcionando de forma similar. Por si no lo recuerdan, el juego contaba con un sistema donde un enemigo podía ser débil a cierto atributo, y que si se lo aplicabamos cierta cantidad de veces lo debilitaba y pasabamos a dañar mucho más fuerte. Para esto, existía una habilidad llamada Libra, hoy esta setá degradada a ser un menú activable.

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Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII-REVIEW-Puntaje¿Que decir de quizás la peor entrega de una de mis franquicias favoritas? Bueno en primer instancia me estoy tratando de debatir si es más malo que Final Fantasy XIII o compiten palmo a palmo. Es cierto, la historia de ambos es pésima, el sistema de combate es mejor en el juego del 2010, pero nada motivaba a seguir en el juego anterior, aquí al menos el prospecto de la exploración -por más limitada que sea- te lleva a querer jugar un poco más. Si por resultados fuese, este es un juego superior… Númericamente 20 puntos superior, pero no deja nada. Aparenta ser un intento triste de Square-Enix en tratar de salvar lo insalvable. ¿Me animo a recomendarlo? Para nada, ni al más fanático de la franquicia

Plataforma utilizada para el analisis: PlayStation 3

 

 

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50
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